摘要 | 第3-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第13-19页 |
1.1 研究背景 | 第13-14页 |
1.1.1 中国网民结构分析 | 第13页 |
1.1.2 关于信息技术课程 | 第13-14页 |
1.2 选题理由 | 第14页 |
1.3 研究目标和意义 | 第14-16页 |
1.3.1 研究目标 | 第14-15页 |
1.3.2 研究意义 | 第15-16页 |
1.4 研究方法 | 第16页 |
1.5 本文结构 | 第16-19页 |
第2章 核心概念界定与研究综述 | 第19-25页 |
2.1 核心概念界定 | 第19-20页 |
2.1.1 网络游戏 | 第19-20页 |
2.1.2 信息素养 | 第20页 |
2.2 研究综述 | 第20-25页 |
2.2.1 国外研究现状 | 第20-21页 |
2.2.2 国内研究现状 | 第21-25页 |
第3章 剖析网络游戏与高中信息技术课程目标二者关系 | 第25-33页 |
3.1 理论基础 | 第25-26页 |
3.1.1 操作性条件反射学习理论 | 第25-26页 |
3.1.2 多元智能理论 | 第26页 |
3.2 网络游戏与高中信息技术课程目标二者关系剖析 | 第26-33页 |
3.2.1 高中信息技术课程课标分析 | 第26-27页 |
3.2.2 剖析网络游戏与《信息技术基础》学习目标二者的关系 | 第27-33页 |
第4章 研究设计与实施 | 第33-43页 |
4.1 研究设计 | 第33-34页 |
4.1.1 研究对象 | 第33页 |
4.1.2 研究假设 | 第33页 |
4.1.3 研究思路与研究步骤 | 第33-34页 |
4.1.4 调查问卷制作 | 第34页 |
4.2 研究实施 | 第34-43页 |
4.2.1 预测实施 | 第34-41页 |
4.2.2 正式问卷的发放与回收 | 第41-43页 |
第5章 数据分析 | 第43-83页 |
5.1 玩家基本信息描述性统计 | 第43-44页 |
5.2 探索性因子分析 | 第44-48页 |
5.3 效度与信度分析 | 第48-49页 |
5.3.1 效度分析 | 第48页 |
5.3.2 信度分析 | 第48-49页 |
5.4 各因子描述性统计分析 | 第49-50页 |
5.5 网络游戏对高中生信息技术课程学习影响显著性分析 | 第50-83页 |
5.5.1 性别差异比较 | 第50-54页 |
5.5.2 每周玩网络游戏时间差异比较 | 第54-70页 |
5.5.3 玩网络游戏总时间跨度差异比较 | 第70-83页 |
第6章 研究结论及再思考 | 第83-87页 |
6.1 研究结论 | 第83-84页 |
6.1.1 网络游戏对高中生信息技术课程学习产生积极影响 | 第83页 |
6.1.2 网络游戏对高中生信息技术课程学习影响存在差异性 | 第83-84页 |
6.2 网络游戏对高中生影响的再思考 | 第84-87页 |
第7章 总结与展望 | 第87-89页 |
7.1 研究总结 | 第87页 |
7.2 论文研究的不足 | 第87-88页 |
7.3 研究展望 | 第88-89页 |
参考文献 | 第89-93页 |
附录 | 第93-95页 |
致谢 | 第95-97页 |
攻读学位期间科研成果 | 第97页 |