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网络游戏对高中生信息技术课程学习影响的研究--以永济市第三中学为例

摘要第3-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第13-19页
    1.1 研究背景第13-14页
        1.1.1 中国网民结构分析第13页
        1.1.2 关于信息技术课程第13-14页
    1.2 选题理由第14页
    1.3 研究目标和意义第14-16页
        1.3.1 研究目标第14-15页
        1.3.2 研究意义第15-16页
    1.4 研究方法第16页
    1.5 本文结构第16-19页
第2章 核心概念界定与研究综述第19-25页
    2.1 核心概念界定第19-20页
        2.1.1 网络游戏第19-20页
        2.1.2 信息素养第20页
    2.2 研究综述第20-25页
        2.2.1 国外研究现状第20-21页
        2.2.2 国内研究现状第21-25页
第3章 剖析网络游戏与高中信息技术课程目标二者关系第25-33页
    3.1 理论基础第25-26页
        3.1.1 操作性条件反射学习理论第25-26页
        3.1.2 多元智能理论第26页
    3.2 网络游戏与高中信息技术课程目标二者关系剖析第26-33页
        3.2.1 高中信息技术课程课标分析第26-27页
        3.2.2 剖析网络游戏与《信息技术基础》学习目标二者的关系第27-33页
第4章 研究设计与实施第33-43页
    4.1 研究设计第33-34页
        4.1.1 研究对象第33页
        4.1.2 研究假设第33页
        4.1.3 研究思路与研究步骤第33-34页
        4.1.4 调查问卷制作第34页
    4.2 研究实施第34-43页
        4.2.1 预测实施第34-41页
        4.2.2 正式问卷的发放与回收第41-43页
第5章 数据分析第43-83页
    5.1 玩家基本信息描述性统计第43-44页
    5.2 探索性因子分析第44-48页
    5.3 效度与信度分析第48-49页
        5.3.1 效度分析第48页
        5.3.2 信度分析第48-49页
    5.4 各因子描述性统计分析第49-50页
    5.5 网络游戏对高中生信息技术课程学习影响显著性分析第50-83页
        5.5.1 性别差异比较第50-54页
        5.5.2 每周玩网络游戏时间差异比较第54-70页
        5.5.3 玩网络游戏总时间跨度差异比较第70-83页
第6章 研究结论及再思考第83-87页
    6.1 研究结论第83-84页
        6.1.1 网络游戏对高中生信息技术课程学习产生积极影响第83页
        6.1.2 网络游戏对高中生信息技术课程学习影响存在差异性第83-84页
    6.2 网络游戏对高中生影响的再思考第84-87页
第7章 总结与展望第87-89页
    7.1 研究总结第87页
    7.2 论文研究的不足第87-88页
    7.3 研究展望第88-89页
参考文献第89-93页
附录第93-95页
致谢第95-97页
攻读学位期间科研成果第97页

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