英雄联盟多元化发展模式下的新思考
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
1 前言 | 第9-13页 |
1.1 研究背景 | 第9-11页 |
1.1.1 电子竞技奥运会的成立 | 第9页 |
1.1.2 国家体育政策的导向 | 第9-10页 |
1.1.3 中国电子竞技持续发展的需要 | 第10-11页 |
1.2 研究目的与意义 | 第11-13页 |
1.2.1 研究目的 | 第11页 |
1.2.2 研究意义 | 第11-13页 |
1.2.2.1 理论意义 | 第11-12页 |
1.2.2.2 实际意义 | 第12-13页 |
2 文献综述 | 第13-17页 |
2.1 电子竞技的起源与发展 | 第13-14页 |
2.2 何为电子竞技 | 第14页 |
2.3 何为网络游戏 | 第14页 |
2.4 电子竞技的发展现状 | 第14-15页 |
2.5 英雄联盟的基本概况 | 第15-17页 |
2.5.1 英雄联盟的游戏特色 | 第15页 |
2.5.2 英雄联盟的传播策略 | 第15-16页 |
2.5.3 英雄联盟的运营模式 | 第16页 |
2.5.4 英雄联盟的赛事管理 | 第16页 |
2.5.5 英雄联盟的相关产业 | 第16-17页 |
3 研究对象与方法 | 第17-18页 |
3.1 研究对象 | 第17页 |
3.2 研究方法 | 第17-18页 |
3.2.1 文献资料法 | 第17页 |
3.2.2 专家访谈法 | 第17页 |
3.2.3 实地考察法 | 第17页 |
3.2.4 逻辑分析法 | 第17-18页 |
4 研究内容 | 第18-43页 |
4.1 电子竞技的定义及电子竞技的功能 | 第18-21页 |
4.1.1 电子竞技的定义 | 第18-19页 |
4.1.2 电子竞技的功能 | 第19-21页 |
4.1.2.1 对个人而言电子竞技的功能 | 第19-20页 |
4.1.2.2 对社会而言电子竞技的功能 | 第20-21页 |
4.2 英雄联盟多元化发展模式现状 | 第21-36页 |
4.2.1 游戏自我完善模式 | 第21-24页 |
4.2.1.1 游戏质量的自我完善 | 第22页 |
4.2.1.2 新英雄与新皮肤 | 第22-23页 |
4.2.1.3 新玩法新模式 | 第23页 |
4.2.1.4 合理的排位及匹配系统 | 第23-24页 |
4.2.2 游戏品牌塑造模式 | 第24-32页 |
4.2.2.1 产品篇 | 第25页 |
4.2.2.2 传播篇 | 第25-30页 |
4.2.2.3 品牌文化篇 | 第30-31页 |
4.2.2.4 绿色、公益的形象塑造 | 第31-32页 |
4.2.3 赛事运营模式 | 第32-35页 |
4.2.3.1 全国大学生联赛 | 第32页 |
4.2.3.2 英雄联盟甲级联赛 | 第32-33页 |
4.2.3.3 英雄联盟职业联赛 | 第33-34页 |
4.2.3.4 英雄联盟年度全球总决赛 | 第34-35页 |
4.2.3.5 其他赛事 | 第35页 |
4.2.4 市场开发模式 | 第35-36页 |
4.2.4.1 赛事赞助 | 第35页 |
4.2.4.2 直播平台 | 第35-36页 |
4.2.4.3 周边产品 | 第36页 |
4.2.4.4 门票收入 | 第36页 |
4.3 英雄联盟多元化发展模式现状分析 | 第36-40页 |
4.3.1 传统电子游戏的发展策略 | 第36-37页 |
4.3.2 英雄联盟发展模式分析 | 第37-40页 |
4.3.2.1 英雄联盟发展模式的整体分析 | 第37-38页 |
4.3.2.2 英雄联盟自我完善模式分析 | 第38页 |
4.3.2.3 英雄联盟品牌塑造模式分析 | 第38-39页 |
4.3.2.4 英雄联盟赛事运营模式分析 | 第39页 |
4.3.2.5 英雄联盟市场开发分析 | 第39-40页 |
4.4 英雄联盟发展中遇到的问题 | 第40-43页 |
4.4.1 直播市场的监管 | 第40页 |
4.4.2 竞技环境 | 第40-43页 |
5 结论与建议 | 第43-45页 |
5.1 结论 | 第43页 |
5.2 建议 | 第43-45页 |
参考文献 | 第45-47页 |
附录 | 第47-49页 |
致谢 | 第49页 |