高可扩展性网络游戏平台设计与实现
| 摘要 | 第1-10页 |
| ABSTRACT | 第10-11页 |
| 第一章 概述 | 第11-15页 |
| ·网络游戏概述 | 第11页 |
| ·网络游戏市场现状 | 第11-12页 |
| ·网络休闲游戏平台概述 | 第12-13页 |
| ·本文工作及章节安排 | 第13-15页 |
| 第二章 相关理论及技术分析 | 第15-27页 |
| ·应用体系结构 | 第15-18页 |
| ·数据层 | 第15-16页 |
| ·应用层 | 第16-17页 |
| ·表现层 | 第17页 |
| ·表现集成层 | 第17-18页 |
| ·可复用构件及基于构件的软件开发 | 第18-19页 |
| ·J2EE应用服务器 | 第19-24页 |
| ·J2EE框架 | 第20-22页 |
| ·J2EE的优势 | 第22-23页 |
| ·J2EE标准服务 | 第23页 |
| ·业界对J2EE的支持 | 第23-24页 |
| ·MVC模式 | 第24-27页 |
| 第三章 总体结构与服务器设计 | 第27-38页 |
| ·总体设计思路 | 第27-28页 |
| ·总体结构设计 | 第28-31页 |
| ·服务器端设计 | 第31-34页 |
| ·服务器端总体框架 | 第31-32页 |
| ·游戏会话管理器 | 第32-33页 |
| ·游戏用户管理器 | 第33页 |
| ·注册管理器 | 第33-34页 |
| ·登录管理器 | 第34页 |
| ·接口设计 | 第34-36页 |
| ·游戏逻辑Beans对外的通用接口 | 第34-36页 |
| ·游戏逻辑Beans的工作过程 | 第36-38页 |
| 第四章 客户端设计 | 第38-47页 |
| ·客户端总体框架 | 第38-39页 |
| ·网络通信层 | 第39-43页 |
| ·网络效率问题 | 第39页 |
| ·网络安全问题 | 第39-40页 |
| ·网络游戏防欺诈问题 | 第40页 |
| ·网络通信层设计 | 第40-43页 |
| ·游戏者信息管理层 | 第43-44页 |
| ·Timer工具层 | 第44-45页 |
| ·GUI层 | 第45-47页 |
| 第五章 网络扑克对战游戏软件的实现 | 第47-63页 |
| ·游戏引擎 | 第47-55页 |
| ·网络通信引擎 | 第47-49页 |
| ·绘图引擎 | 第49-52页 |
| ·声音引擎 | 第52-53页 |
| ·数据库引擎 | 第53-55页 |
| ·游戏逻辑 | 第55-59页 |
| ·“升级”游戏逻辑 | 第57-58页 |
| ·“斗地主”游戏逻辑 | 第58-59页 |
| ·游戏界面 | 第59-61页 |
| ·结论 | 第61-63页 |
| 结束语 | 第63-64页 |
| 致谢 | 第64-65页 |
| 参考文献 | 第65-68页 |
| 攻读硕士期间发表的论文 | 第68页 |