| 摘要 | 第5-7页 | 
| ABSTRACT | 第7-8页 | 
| 第一章 绪论 | 第11-21页 | 
| 1.1 研究背景及意义 | 第11-12页 | 
| 1.1.1 研究背景 | 第11页 | 
| 1.1.2 研究意义 | 第11-12页 | 
| 1.2 文献综述 | 第12-16页 | 
| 1.2.1 自我呈现的研究综述 | 第12-13页 | 
| 1.2.2 网络游戏行为的研究综述 | 第13-14页 | 
| 1.2.3 游戏中消费行为的研究综述 | 第14-15页 | 
| 1.2.4 文献述评 | 第15-16页 | 
| 1.3 拟解决问题 | 第16页 | 
| 1.4 研究方法及设计 | 第16-21页 | 
| 1.4.1 研究方法 | 第16-17页 | 
| 1.4.2 具体方法设计 | 第17-21页 | 
| 第二章 理论视角及QQ飞车玩家总体分析 | 第21-28页 | 
| 2.1 理论视角 | 第21-23页 | 
| 2.2 QQ飞车玩家分析 | 第23-28页 | 
| 2.2.1 玩家的总体情况概述 | 第23-25页 | 
| 2.2.2 玩家群体的类别划分 | 第25-28页 | 
| 第三章 自我满足型玩家自我呈现与虚拟消费行为分析 | 第28-38页 | 
| 3.1 自我满足型玩家的基本情况概述 | 第28-29页 | 
| 3.1.1 人口属性特征 | 第28页 | 
| 3.1.2 游戏行为概况 | 第28-29页 | 
| 3.2 自我满足型玩家的自我呈现分析 | 第29-34页 | 
| 3.2.1 装扮型玩家通过游戏卡通角色建构理想的自我形象 | 第30-32页 | 
| 3.2.2 技术型玩家热爱跑车竞赛,以赛车技术来展示自我 | 第32-34页 | 
| 3.3 自我满足型玩家的虚拟消费行为特征分析 | 第34-38页 | 
| 3.3.1 在消费目的上,是为了满足理想自我的建构 | 第34-36页 | 
| 3.3.2 在消费行为上,具有反复性和主动性 | 第36-38页 | 
| 第四章 社交型玩家自我呈现与虚拟消费行为分析 | 第38-47页 | 
| 4.1 社交型玩家的基本情况概述 | 第38-39页 | 
| 4.1.1 人口属性特征 | 第38页 | 
| 4.1.2 游戏行为概述 | 第38-39页 | 
| 4.2 社交型玩家的自我呈现 | 第39-44页 | 
| 4.2.1 社交型玩家通过聊天话语建构自我形象 | 第39-43页 | 
| 4.2.2 装扮和游戏行为对其交往过程起辅助作用 | 第43-44页 | 
| 4.3 社交型玩家的虚拟消费行为的特征 | 第44-47页 | 
| 4.3.1 消费目的上,为了优化游戏中的社交形象 | 第44-45页 | 
| 4.3.2 消费行为上,具有被动性,易受他人影响 | 第45-47页 | 
| 第五章 炫示型玩家的自我呈现与虚拟消费行为分析 | 第47-54页 | 
| 5.1 炫示型玩家的基本情况概述 | 第47-48页 | 
| 5.1.1 人口属性特征 | 第47页 | 
| 5.1.2 游戏行为概况 | 第47-48页 | 
| 5.2 炫示型玩家的自我呈现 | 第48-51页 | 
| 5.2.1 炫示型玩家的自我建构基础:个人资料页面 | 第48-50页 | 
| 5.2.2 炫示型玩家通过游戏房间展示个人装备 | 第50-51页 | 
| 5.3 炫示型玩家虚拟消费行为的特征分析 | 第51-54页 | 
| 5.3.1 消费目的上,为了获得极品道具以便炫耀 | 第51-52页 | 
| 5.3.2 消费行为上,具有频繁性和主动性 | 第52-54页 | 
| 第六章 总结 | 第54-57页 | 
| 6.1 研究结果与探讨 | 第54-56页 | 
| 6.2 研究不足与展望 | 第56-57页 | 
| 参考文献 | 第57-60页 | 
| 附录 | 第60-67页 | 
| 附录一 调查问卷设计 | 第60-65页 | 
| 附录二 访谈问题设计 | 第65-67页 | 
| 致谢 | 第67-68页 | 
| 攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第68页 |