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网络游戏玩家的自我呈现与虚拟消费行为研究--以《QQ飞车》为例

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第11-21页
    1.1 研究背景及意义第11-12页
        1.1.1 研究背景第11页
        1.1.2 研究意义第11-12页
    1.2 文献综述第12-16页
        1.2.1 自我呈现的研究综述第12-13页
        1.2.2 网络游戏行为的研究综述第13-14页
        1.2.3 游戏中消费行为的研究综述第14-15页
        1.2.4 文献述评第15-16页
    1.3 拟解决问题第16页
    1.4 研究方法及设计第16-21页
        1.4.1 研究方法第16-17页
        1.4.2 具体方法设计第17-21页
第二章 理论视角及QQ飞车玩家总体分析第21-28页
    2.1 理论视角第21-23页
    2.2 QQ飞车玩家分析第23-28页
        2.2.1 玩家的总体情况概述第23-25页
        2.2.2 玩家群体的类别划分第25-28页
第三章 自我满足型玩家自我呈现与虚拟消费行为分析第28-38页
    3.1 自我满足型玩家的基本情况概述第28-29页
        3.1.1 人口属性特征第28页
        3.1.2 游戏行为概况第28-29页
    3.2 自我满足型玩家的自我呈现分析第29-34页
        3.2.1 装扮型玩家通过游戏卡通角色建构理想的自我形象第30-32页
        3.2.2 技术型玩家热爱跑车竞赛,以赛车技术来展示自我第32-34页
    3.3 自我满足型玩家的虚拟消费行为特征分析第34-38页
        3.3.1 在消费目的上,是为了满足理想自我的建构第34-36页
        3.3.2 在消费行为上,具有反复性和主动性第36-38页
第四章 社交型玩家自我呈现与虚拟消费行为分析第38-47页
    4.1 社交型玩家的基本情况概述第38-39页
        4.1.1 人口属性特征第38页
        4.1.2 游戏行为概述第38-39页
    4.2 社交型玩家的自我呈现第39-44页
        4.2.1 社交型玩家通过聊天话语建构自我形象第39-43页
        4.2.2 装扮和游戏行为对其交往过程起辅助作用第43-44页
    4.3 社交型玩家的虚拟消费行为的特征第44-47页
        4.3.1 消费目的上,为了优化游戏中的社交形象第44-45页
        4.3.2 消费行为上,具有被动性,易受他人影响第45-47页
第五章 炫示型玩家的自我呈现与虚拟消费行为分析第47-54页
    5.1 炫示型玩家的基本情况概述第47-48页
        5.1.1 人口属性特征第47页
        5.1.2 游戏行为概况第47-48页
    5.2 炫示型玩家的自我呈现第48-51页
        5.2.1 炫示型玩家的自我建构基础:个人资料页面第48-50页
        5.2.2 炫示型玩家通过游戏房间展示个人装备第50-51页
    5.3 炫示型玩家虚拟消费行为的特征分析第51-54页
        5.3.1 消费目的上,为了获得极品道具以便炫耀第51-52页
        5.3.2 消费行为上,具有频繁性和主动性第52-54页
第六章 总结第54-57页
    6.1 研究结果与探讨第54-56页
    6.2 研究不足与展望第56-57页
参考文献第57-60页
附录第60-67页
    附录一 调查问卷设计第60-65页
    附录二 访谈问题设计第65-67页
致谢第67-68页
攻读学位期间发表的学术论文目录第68页

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