摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第11-21页 |
1.1 研究背景 | 第11-16页 |
1.1.1 全 3D-MMORPG概述 | 第12页 |
1.1.2 MMORPG用户界面概述 | 第12-16页 |
1.2 网游用户界面设计的国内外研究现状 | 第16-18页 |
1.2.1 国内研究概况 | 第16-17页 |
1.2.2 国外研究概况 | 第17-18页 |
1.3 论文研究的目的及意义 | 第18-19页 |
1.4 研究方法与内容 | 第19-21页 |
1.4.1 研究方法 | 第19页 |
1.4.2 研究内容 | 第19-21页 |
第2章 基于符号学的 3D-MMORPG用户界面设计理论 | 第21-29页 |
2.1 符号学理论 | 第21-24页 |
2.1.1 符号的属性 | 第21-24页 |
2.2 符号学传达的语义特征 | 第24-25页 |
2.2.1 指示性 | 第24页 |
2.2.2 图像性 | 第24-25页 |
2.2.3 象征性 | 第25页 |
2.2.4 外延与内涵 | 第25页 |
2.3 信息传播 | 第25-26页 |
2.4 视觉容量 | 第26页 |
2.5 人机交互 | 第26-27页 |
2.6 本章小结 | 第27-29页 |
第3章 全 3D-MMORPG用户界面中符号学应用 | 第29-53页 |
3.1 全 3D-MMORPG用户界面的可用性 | 第30-31页 |
3.2 全 3D-MMORPG用户界面布局 | 第31-34页 |
3.2.1 视觉热点 | 第32-34页 |
3.2.2 审美功能 | 第34页 |
3.3 全 3D-MMORPG用户界面图标样式 | 第34-39页 |
3.3.1 图形符号分类与作用 | 第34-36页 |
3.3.2 图形符号提取 | 第36页 |
3.3.3 图形符号编码 | 第36-38页 |
3.3.4 影响图形符号传达的因素 | 第38-39页 |
3.4 全 3D-MMORPG用户界面文字说明 | 第39-42页 |
3.4.1 文字符号分类与作用 | 第39-41页 |
3.4.2 影响文字符号传达的因素 | 第41-42页 |
3.5 全 3D-MMORPG用户界面色彩搭配 | 第42-45页 |
3.5.1 认知性 | 第42-43页 |
3.5.2 象征性 | 第43页 |
3.5.3 色彩搭配 | 第43-45页 |
3.5.4 影响色彩符号传达的因素 | 第45页 |
3.6 全 3D-MMORPG用户界面中符号学的具体应用 | 第45-51页 |
3.6.1 魔兽世界 | 第45-48页 |
3.6.2 剑网情缘三 | 第48-49页 |
3.6.3 剑灵 | 第49-51页 |
3.7 本章小结 | 第51-53页 |
第4章 基于符号学的《洛奇 2》用户界面设计 | 第53-71页 |
4.1 基于符号学的全 3D-MMORPG用户界面设计准则 | 第53-57页 |
4.1.1 主题性准则 | 第53-54页 |
4.1.2 人性化准则 | 第54页 |
4.1.3 制度性准则 | 第54页 |
4.1.4 一致性准则 | 第54-55页 |
4.1.5 动态交互准则 | 第55页 |
4.1.6 美观与协调性准则 | 第55-57页 |
4.2 设计流程 | 第57页 |
4.3 调查研究 | 第57-59页 |
4.4 方案设计 | 第59-69页 |
4.4.1 一级界面设计 | 第59-62页 |
4.4.2 菜单 | 第62页 |
4.4.3 技能图标与快捷栏 | 第62-64页 |
4.4.4 地图 | 第64-65页 |
4.4.5 个人信息 | 第65-66页 |
4.4.6 社交系统 | 第66-67页 |
4.4.7 文字 | 第67-68页 |
4.4.8 其他 | 第68-69页 |
4.5 本章小结 | 第69-71页 |
第5章 可用性测试 | 第71-95页 |
5.1 可用性测试 | 第71-92页 |
5.1.1 测试用户的选择 | 第72-73页 |
5.1.2 可用性测试剧情任务的确定 | 第73-74页 |
5.1.3 调查问卷及评估指标设计 | 第74-75页 |
5.1.4 测试依据标准 | 第75页 |
5.1.5 界面元素指标测试 | 第75-79页 |
5.1.6 任务剧情错误率测试 | 第79-92页 |
5.2 可用性测试结果分析 | 第92-94页 |
5.3 本章小结 | 第94-95页 |
结论 | 第95-97页 |
参考文献 | 第97-101页 |
致谢 | 第101-103页 |
附录A | 第103-105页 |
附录B | 第105页 |