摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
目录 | 第7-9页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景和研究目的 | 第9-11页 |
1.2 研究意义 | 第11-12页 |
1.3 研究方法与论文结构 | 第12-15页 |
1.3.1 研究方法 | 第12-14页 |
1.3.2 论文结构 | 第14-15页 |
第2章 文献综述 | 第15-30页 |
2.1 品牌资产及品牌资产评估的研究概括 | 第15-18页 |
2.1.1 品牌及其品牌研究的趋势 | 第15页 |
2.1.2 基于顾客的品牌资产 | 第15-17页 |
2.1.3 品牌资产评估模型 | 第17-18页 |
2.2 玩和消费价值 | 第18-20页 |
2.2.1 玩和人类的玩乐需求 | 第18-19页 |
2.2.2 玩乐性消费价值 | 第19-20页 |
2.3 游戏、玩家和游戏体验 | 第20-23页 |
2.3.1 游戏和玩、游戏和品牌一致度的关系 | 第20-21页 |
2.3.2 游戏设计体系与游戏体验 | 第21-22页 |
2.3.3 玩家和游戏体验 | 第22-23页 |
2.4 游戏化营销的研究及发展趋势 | 第23-30页 |
2.4.1 游戏化与游戏化营销的界定 | 第23-27页 |
2.4.2 与游戏化营销应用成效相关的研究 | 第27-30页 |
第3章 研究设计和研究方法 | 第30-39页 |
3.1 研究模型与假设 | 第30-33页 |
3.2 研究框架 | 第33页 |
3.3 研究设计 | 第33-37页 |
3.3.1 实验思想 | 第33-34页 |
3.3.2 实验品牌和游戏式广告的选择 | 第34-35页 |
3.3.3 正式研究的变量操作定义与计量尺度 | 第35-37页 |
3.4 调研过程和样本概括 | 第37-39页 |
3.4.1 调研对象与实验过程 | 第37页 |
3.4.2 样本概括 | 第37-39页 |
第4章 数据分析 | 第39-54页 |
4.1 数据质量分析 | 第39-46页 |
4.1.1 数据的描述性统计分析 | 第39页 |
4.1.2 信度分析 | 第39-40页 |
4.1.3 效度分析 | 第40-46页 |
4.2 假设检验分析 | 第46-54页 |
4.2.1 配对 T 检验分析 | 第46-47页 |
4.2.2 双因素方差分析 | 第47页 |
4.2.3 分层回归分析 | 第47-51页 |
4.2.4 相关分析 | 第51-52页 |
4.2.5 小结假设检验结果 | 第52-54页 |
第5章 讨论和结论 | 第54-58页 |
5.1 绪论和启示 | 第54-56页 |
5.1.1 游戏化营销与品牌资产的关系 | 第54页 |
5.1.2 游戏与品牌一致性对游戏前后品牌资产变化的影响 | 第54-55页 |
5.1.3 游戏体验与游戏后品牌资产的影响 | 第55页 |
5.1.4 相关分析的结论与启示 | 第55页 |
5.1.5 本文关于游戏化营销对品牌资产影响研究的结论与启示 | 第55-56页 |
5.2 研究的不足之处和未来研究方向 | 第56-58页 |
5.2.1 研究的不足之处 | 第56页 |
5.2.2 未来研究方向 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-61页 |
附录 | 第61-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第65页 |