面向青少年道德素养提升的电子游戏设计研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-17页 |
1.1 课题来源及研究目的和意义 | 第8-10页 |
1.1.1 课题来源 | 第8页 |
1.1.2 课题研究目的和意义 | 第8-10页 |
1.2 国内外研究现状综述 | 第10-14页 |
1.2.1 青少年道德素养的研究 | 第10-12页 |
1.2.2 电子游戏与道德相关性的研究 | 第12-14页 |
1.3 研究内容和研究方法 | 第14-17页 |
1.3.1 研究内容 | 第14-15页 |
1.3.2 研究方法 | 第15-17页 |
第2章 电子游戏的负面影响及虚拟实践性 | 第17-27页 |
2.1 青少年的基本心理特征与游戏动机 | 第17-21页 |
2.1.1 青少年的基本心理特征 | 第17-18页 |
2.1.2 青少年进行电子游戏的动机 | 第18-21页 |
2.2 电子游戏对道德素养的负面影响 | 第21-24页 |
2.2.1 道德认知偏差 | 第21-22页 |
2.2.2 道德情感扭曲 | 第22-23页 |
2.2.3 道德行为失范 | 第23-24页 |
2.3 以电子游戏提升道德素养的可行性 | 第24-26页 |
2.3.1 人的游戏本能 | 第24-25页 |
2.3.2 道德的实践性本质 | 第25页 |
2.3.3 电子游戏中的道德实践 | 第25-26页 |
2.4 本章小结 | 第26-27页 |
第3章 电子游戏设计的道德渗透机制 | 第27-44页 |
3.1 接受心理与内化理论 | 第27-29页 |
3.1.1 接受心理与道德接受心理 | 第27-28页 |
3.1.2 内化与道德内化 | 第28页 |
3.1.3 基于接受心理与内化的道德渗透 | 第28-29页 |
3.2 典型道德游戏设计案例剖析 | 第29-32页 |
3.2.1 《学雷锋》游戏设计剖析 | 第29-31页 |
3.2.2 《道德经》游戏设计剖析 | 第31-32页 |
3.2.3 典型游戏设计案例总结 | 第32页 |
3.3 电子游戏设计的道德渗透机制 | 第32-43页 |
3.3.1 面向游戏内容的道德渗透机制 | 第33-35页 |
3.3.2 面向游戏目标的道德渗透机制 | 第35-36页 |
3.3.3 面向游戏规则的道德渗透机制 | 第36-37页 |
3.3.4 面向游戏反馈的道德渗透机制 | 第37-41页 |
3.3.5 面向游戏交互的道德渗透机制 | 第41-43页 |
3.4 本章小结 | 第43-44页 |
第4章 道德渗透游戏设计与效果分析 | 第44-58页 |
4.1 游戏设计阐述 | 第44-50页 |
4.1.1 游戏技术基础 | 第44页 |
4.1.2 游戏内容设计 | 第44-46页 |
4.1.3 游戏目标设计 | 第46页 |
4.1.4 游戏规则设计 | 第46-47页 |
4.1.5 游戏反馈设计 | 第47页 |
4.1.6 游戏交互设计 | 第47-50页 |
4.2 青少年玩家道德素养提升效果分析 | 第50-57页 |
4.2.1 实验设计阐述 | 第50-53页 |
4.2.2 游戏体验分析 | 第53-55页 |
4.2.3 道德素养提升效果分析 | 第55-57页 |
4.3 本章小结 | 第57-58页 |
结论 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-66页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 | 第66-68页 |
致谢 | 第68页 |