摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-13页 |
1.1 课题研究背景 | 第9-10页 |
1.1.1 技术推动健康时代的到来 | 第9页 |
1.1.2 智能可穿戴产品的发展现状 | 第9-10页 |
1.1.3 游戏化设计的研究现状 | 第10页 |
1.2 研究的目的及意义 | 第10-11页 |
1.2.1 研究的目的 | 第10页 |
1.2.2 研究的意义 | 第10-11页 |
1.3 研究的主要框架及内容 | 第11-12页 |
1.4 研究的方法 | 第12-13页 |
第2章 智能可穿戴健身APP的竞品分析 | 第13-20页 |
2.1 背景研究 | 第13-14页 |
2.1.1 智能可穿戴产品的分类 | 第13页 |
2.1.2 智能可穿戴服装的特点 | 第13-14页 |
2.2. 国外竞品研究 | 第14-17页 |
2.2.1 产品定位 | 第14页 |
2.2.2 信息架构与使用流程 | 第14-17页 |
2.3. 国内竞品研究 | 第17-19页 |
2.3.1 产品定位 | 第17页 |
2.3.2 信息架构与使用流程 | 第17-19页 |
2.4 智能可穿戴APP在设计上的挑战 | 第19-20页 |
第3章 智能可穿戴健身APP的游戏化设计 | 第20-32页 |
3.1 游戏及游戏化设计的基本内容 | 第20-24页 |
3.1.1 游戏的四大特征 | 第20-21页 |
3.1.2 游戏化的定义 | 第21-22页 |
3.1.3 内外在动机与自我决定理论 | 第22-23页 |
3.1.4 游戏化设计的六大步骤 | 第23-24页 |
3.2 游戏化设计在App产品中的策略 | 第24-27页 |
3.2.1 单一机制的游戏化设计 | 第25页 |
3.2.2 以目标推动力中心的游戏化设计 | 第25-26页 |
3.2.3 以情感化为中心的游戏化设计 | 第26-27页 |
3.3 智能可穿戴健身APP的游戏化设计模型 | 第27-32页 |
3.3.1 智能可穿戴健身APP的游戏化设计框架 | 第28页 |
3.3.2 智能可穿戴健身APP的游戏化设计原则 | 第28-32页 |
第4章 Racefit APP的用户研究与产品定义 | 第32-41页 |
4.1 目标用户的基本特征 | 第32-39页 |
4.1.1 目标用户的调研 | 第32-36页 |
4.1.2 目标用户的特征 | 第36-37页 |
4.1.3 目标用户的需求剖析 | 第37-39页 |
4.2. Racefit APP的产品定义 | 第39-41页 |
第5章 Racefit APP的游戏化设计与实现 | 第41-56页 |
5.1 线框图设计 | 第41-48页 |
5.1.1 用户流程 | 第41-42页 |
5.1.2 信息结构 | 第42页 |
5.1.3 交互线框图设计 | 第42-48页 |
5.2 界面视觉设计 | 第48-52页 |
5.2.1 视觉风格定位 | 第48-49页 |
5.2.2 静态视觉稿设计 | 第49-52页 |
5.3 设计方案的测试优化 | 第52-56页 |
5.3.1 测试任务设计 | 第52-53页 |
5.3.2 可用性测试 | 第53页 |
5.3.3 优化设计 | 第53-56页 |
结论 | 第56-58页 |
参考文献 | 第58-60页 |
附录 A 关于智能穿戴设备的问卷调查 | 第60-65页 |
致谢 | 第65页 |