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智能可穿戴健身APP的游戏化设计与应用

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第9-13页
    1.1 课题研究背景第9-10页
        1.1.1 技术推动健康时代的到来第9页
        1.1.2 智能可穿戴产品的发展现状第9-10页
        1.1.3 游戏化设计的研究现状第10页
    1.2 研究的目的及意义第10-11页
        1.2.1 研究的目的第10页
        1.2.2 研究的意义第10-11页
    1.3 研究的主要框架及内容第11-12页
    1.4 研究的方法第12-13页
第2章 智能可穿戴健身APP的竞品分析第13-20页
    2.1 背景研究第13-14页
        2.1.1 智能可穿戴产品的分类第13页
        2.1.2 智能可穿戴服装的特点第13-14页
    2.2. 国外竞品研究第14-17页
        2.2.1 产品定位第14页
        2.2.2 信息架构与使用流程第14-17页
    2.3. 国内竞品研究第17-19页
        2.3.1 产品定位第17页
        2.3.2 信息架构与使用流程第17-19页
    2.4 智能可穿戴APP在设计上的挑战第19-20页
第3章 智能可穿戴健身APP的游戏化设计第20-32页
    3.1 游戏及游戏化设计的基本内容第20-24页
        3.1.1 游戏的四大特征第20-21页
        3.1.2 游戏化的定义第21-22页
        3.1.3 内外在动机与自我决定理论第22-23页
        3.1.4 游戏化设计的六大步骤第23-24页
    3.2 游戏化设计在App产品中的策略第24-27页
        3.2.1 单一机制的游戏化设计第25页
        3.2.2 以目标推动力中心的游戏化设计第25-26页
        3.2.3 以情感化为中心的游戏化设计第26-27页
    3.3 智能可穿戴健身APP的游戏化设计模型第27-32页
        3.3.1 智能可穿戴健身APP的游戏化设计框架第28页
        3.3.2 智能可穿戴健身APP的游戏化设计原则第28-32页
第4章 Racefit APP的用户研究与产品定义第32-41页
    4.1 目标用户的基本特征第32-39页
        4.1.1 目标用户的调研第32-36页
        4.1.2 目标用户的特征第36-37页
        4.1.3 目标用户的需求剖析第37-39页
    4.2. Racefit APP的产品定义第39-41页
第5章 Racefit APP的游戏化设计与实现第41-56页
    5.1 线框图设计第41-48页
        5.1.1 用户流程第41-42页
        5.1.2 信息结构第42页
        5.1.3 交互线框图设计第42-48页
    5.2 界面视觉设计第48-52页
        5.2.1 视觉风格定位第48-49页
        5.2.2 静态视觉稿设计第49-52页
    5.3 设计方案的测试优化第52-56页
        5.3.1 测试任务设计第52-53页
        5.3.2 可用性测试第53页
        5.3.3 优化设计第53-56页
结论第56-58页
参考文献第58-60页
附录 A 关于智能穿戴设备的问卷调查第60-65页
致谢第65页

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