摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
1.1 研究目的和意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状和发展趋势 | 第10-12页 |
1.2.1 国外研究动态 | 第10-11页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第11-12页 |
1.3 本文主要研究内容及章节安排 | 第12-13页 |
1.3.1 本文研究内容 | 第12页 |
1.3.2 章节安排 | 第12-13页 |
1.4 本章小结 | 第13-14页 |
第二章 分布式仿真及Unity3D引擎简介 | 第14-19页 |
2.1 分布式作战仿真概述 | 第14页 |
2.2 Unity3D引擎简介 | 第14-18页 |
2.2.1 Unity3D发展历史 | 第14-15页 |
2.2.2 Unity3D主要特性 | 第15-18页 |
2.3 本章小结 | 第18-19页 |
第三章 班组作战仿真系统需求分析 | 第19-24页 |
3.1 系统总体需求概述 | 第19-21页 |
3.2 系统功能需求 | 第21-23页 |
3.2.1 仿真客户端模块 | 第21-22页 |
3.2.2 主控节点 | 第22-23页 |
3.3 本章小结 | 第23-24页 |
第四章 班组作战仿真系统的架构设计 | 第24-36页 |
4.1 班组作战仿真系统软件架构 | 第24-25页 |
4.2 平台层设计架构 | 第25页 |
4.3 应用层软件设计架构 | 第25-32页 |
4.3.1 虚拟战场环境的生成 | 第26-31页 |
4.3.2 网络接口 | 第31-32页 |
4.3.3 模拟器控制接口 | 第32页 |
4.3.4 本地仿真实体 | 第32页 |
4.4 作战仿真实验流程 | 第32-34页 |
4.5 系统部署 | 第34-35页 |
4.6 本章小结 | 第35-36页 |
第五章 虚拟兵力的设计与实现 | 第36-51页 |
5.1 虚拟兵力的信息感知 | 第36-38页 |
5.2 虚拟兵力的导航寻路 | 第38-41页 |
5.3 虚拟兵力决策控制 | 第41-47页 |
5.3.1 行为树概述 | 第42-44页 |
5.3.2 虚拟兵力的逻辑行为树设计 | 第44-47页 |
5.4 虚拟兵力的动作执行 | 第47-50页 |
5.5 本章小结 | 第50-51页 |
第六章 班组作战仿真系统关键模块开发 | 第51-74页 |
6.1 用户界面开发 | 第51-58页 |
6.1.1 NGUI介绍 | 第51-52页 |
6.1.2 NGUI的使用介绍 | 第52-54页 |
6.1.3 UI开发框架 | 第54-56页 |
6.1.4 软件界面介绍 | 第56-58页 |
6.2 碰撞检测的实现 | 第58-61页 |
6.2.1 碰撞体与触发器的概念介绍 | 第58-60页 |
6.2.2 碰撞发生条件 | 第60页 |
6.2.3 碰撞检测实例 | 第60-61页 |
6.3 弹道计算 | 第61-64页 |
6.3.1 直线弹道 | 第61-62页 |
6.3.2 抛物线弹道 | 第62-64页 |
6.4 ExpeditionDI平台数据采集及交互 | 第64-71页 |
6.4.1 ExpeditionDI平台 | 第64-65页 |
6.4.2 ExpeditionDI平台数据通信 | 第65-68页 |
6.4.3 ExpdditionDI平台的数据处理 | 第68-71页 |
6.5 数据库模块 | 第71-73页 |
6.6 本章小结 | 第73-74页 |
第七章 回顾总结及展望 | 第74-76页 |
7.1 总结 | 第74页 |
7.2 展望 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
作者简介 | 第82页 |