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基于Unity3D的班组作战仿真系统设计与开发

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
第一章 绪论第9-14页
    1.1 研究目的和意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状和发展趋势第10-12页
        1.2.1 国外研究动态第10-11页
        1.2.2 国内研究现状第11-12页
    1.3 本文主要研究内容及章节安排第12-13页
        1.3.1 本文研究内容第12页
        1.3.2 章节安排第12-13页
    1.4 本章小结第13-14页
第二章 分布式仿真及Unity3D引擎简介第14-19页
    2.1 分布式作战仿真概述第14页
    2.2 Unity3D引擎简介第14-18页
        2.2.1 Unity3D发展历史第14-15页
        2.2.2 Unity3D主要特性第15-18页
    2.3 本章小结第18-19页
第三章 班组作战仿真系统需求分析第19-24页
    3.1 系统总体需求概述第19-21页
    3.2 系统功能需求第21-23页
        3.2.1 仿真客户端模块第21-22页
        3.2.2 主控节点第22-23页
    3.3 本章小结第23-24页
第四章 班组作战仿真系统的架构设计第24-36页
    4.1 班组作战仿真系统软件架构第24-25页
    4.2 平台层设计架构第25页
    4.3 应用层软件设计架构第25-32页
        4.3.1 虚拟战场环境的生成第26-31页
        4.3.2 网络接口第31-32页
        4.3.3 模拟器控制接口第32页
        4.3.4 本地仿真实体第32页
    4.4 作战仿真实验流程第32-34页
    4.5 系统部署第34-35页
    4.6 本章小结第35-36页
第五章 虚拟兵力的设计与实现第36-51页
    5.1 虚拟兵力的信息感知第36-38页
    5.2 虚拟兵力的导航寻路第38-41页
    5.3 虚拟兵力决策控制第41-47页
        5.3.1 行为树概述第42-44页
        5.3.2 虚拟兵力的逻辑行为树设计第44-47页
    5.4 虚拟兵力的动作执行第47-50页
    5.5 本章小结第50-51页
第六章 班组作战仿真系统关键模块开发第51-74页
    6.1 用户界面开发第51-58页
        6.1.1 NGUI介绍第51-52页
        6.1.2 NGUI的使用介绍第52-54页
        6.1.3 UI开发框架第54-56页
        6.1.4 软件界面介绍第56-58页
    6.2 碰撞检测的实现第58-61页
        6.2.1 碰撞体与触发器的概念介绍第58-60页
        6.2.2 碰撞发生条件第60页
        6.2.3 碰撞检测实例第60-61页
    6.3 弹道计算第61-64页
        6.3.1 直线弹道第61-62页
        6.3.2 抛物线弹道第62-64页
    6.4 ExpeditionDI平台数据采集及交互第64-71页
        6.4.1 ExpeditionDI平台第64-65页
        6.4.2 ExpeditionDI平台数据通信第65-68页
        6.4.3 ExpdditionDI平台的数据处理第68-71页
    6.5 数据库模块第71-73页
    6.6 本章小结第73-74页
第七章 回顾总结及展望第74-76页
    7.1 总结第74页
    7.2 展望第74-76页
参考文献第76-81页
致谢第81-82页
作者简介第82页

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