摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-17页 |
1.1 研究背景与意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-12页 |
1.2.1 水流建模研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 水流渲染研究现状 | 第12页 |
1.3 本文研究内容与技术路线 | 第12-13页 |
1.3.1 本文研究内容 | 第12-13页 |
1.3.2 技术路线 | 第13页 |
1.4 本文组织结构 | 第13-17页 |
2 水流仿真相关理论及技术基础 | 第17-29页 |
2.1 水流仿真理论简介 | 第17-20页 |
2.1.1 水流建模 | 第17-18页 |
2.1.2 水流渲染 | 第18-20页 |
2.2 技术支持 | 第20-23页 |
2.2.1 GPU | 第20-21页 |
2.2.2 GLSL | 第21-23页 |
2.3 开发平台简介 | 第23-27页 |
2.3.1 OSG | 第24-26页 |
2.3.2 MFC与OSG的结合 | 第26页 |
2.3.3 OSG与GLSL的结合 | 第26-27页 |
2.4 本章小结 | 第27-29页 |
3 基于GERSTNER与SIMPLEX NOISE激励源融合算法的水流模型研究 | 第29-47页 |
3.1 PERLIN NOISE算法 | 第29-35页 |
3.1.1 Perlin Noise算法的基本原理 | 第29-32页 |
3.1.2 Perlin Noise算法的基本实现 | 第32-35页 |
3.2 SIMPLEX NOISE算法 | 第35-38页 |
3.2.1 相较Perlin Noise算法的改进 | 第35-36页 |
3.2.2 Simplex Noise的实现 | 第36-38页 |
3.3 GERSTNER水波模型算法 | 第38-42页 |
3.3.1 基于三角函数的水流模型 | 第38-39页 |
3.3.2 Gerstner波模型原理 | 第39-42页 |
3.4 GERSTNER与SIMPLEX NOISE激励源融合算法的提出 | 第42-45页 |
3.4.1 基于Gerstner与Simplex Noise激励源融合算法的理论基础 | 第42-43页 |
3.4.2 基于Gerstner与Simplex Noise激励源融合算法的实现 | 第43-45页 |
3.5 本章小结 | 第45-47页 |
4 基于凹凸映射与多重纹理映射技术的水流渲染算法研究 | 第47-65页 |
4.1 基于凹凸映射的水流法向图 | 第47-51页 |
4.1.1 凹凸贴图 | 第47-50页 |
4.1.2 法向贴图 | 第50-51页 |
4.2 基于多重纹理映射的水流渲染 | 第51-63页 |
4.2.1 波纹的生成 | 第53-55页 |
4.2.2 河道环境构建 | 第55-56页 |
4.2.3 波纹方向和流速的控制 | 第56-60页 |
4.2.4 光照效果的处理 | 第60-63页 |
4.3 本章小结 | 第63-65页 |
5 水流仿真原型系统实现 | 第65-73页 |
5.1 水流仿真原型系统简介 | 第65-66页 |
5.2 系统主要功能的实现 | 第66-71页 |
5.2.1 风速对水流方向与波形的影响 | 第67-69页 |
5.2.2 光照对水流的影响 | 第69-70页 |
5.2.3 场景漫游 | 第70-71页 |
5.3 本章小结 | 第71-73页 |
6 结论与展望 | 第73-75页 |
6.1 结论 | 第73页 |
6.2 展望 | 第73-75页 |
攻读学位期间参加的科研项目及发表的学术论文 | 第75-77页 |
致谢 | 第77-79页 |
参考文献 | 第79-81页 |