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基于OSG的水流仿真研究与可视化

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
1 绪论第9-17页
    1.1 研究背景与意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-12页
        1.2.1 水流建模研究现状第10-12页
        1.2.2 水流渲染研究现状第12页
    1.3 本文研究内容与技术路线第12-13页
        1.3.1 本文研究内容第12-13页
        1.3.2 技术路线第13页
    1.4 本文组织结构第13-17页
2 水流仿真相关理论及技术基础第17-29页
    2.1 水流仿真理论简介第17-20页
        2.1.1 水流建模第17-18页
        2.1.2 水流渲染第18-20页
    2.2 技术支持第20-23页
        2.2.1 GPU第20-21页
        2.2.2 GLSL第21-23页
    2.3 开发平台简介第23-27页
        2.3.1 OSG第24-26页
        2.3.2 MFC与OSG的结合第26页
        2.3.3 OSG与GLSL的结合第26-27页
    2.4 本章小结第27-29页
3 基于GERSTNER与SIMPLEX NOISE激励源融合算法的水流模型研究第29-47页
    3.1 PERLIN NOISE算法第29-35页
        3.1.1 Perlin Noise算法的基本原理第29-32页
        3.1.2 Perlin Noise算法的基本实现第32-35页
    3.2 SIMPLEX NOISE算法第35-38页
        3.2.1 相较Perlin Noise算法的改进第35-36页
        3.2.2 Simplex Noise的实现第36-38页
    3.3 GERSTNER水波模型算法第38-42页
        3.3.1 基于三角函数的水流模型第38-39页
        3.3.2 Gerstner波模型原理第39-42页
    3.4 GERSTNER与SIMPLEX NOISE激励源融合算法的提出第42-45页
        3.4.1 基于Gerstner与Simplex Noise激励源融合算法的理论基础第42-43页
        3.4.2 基于Gerstner与Simplex Noise激励源融合算法的实现第43-45页
    3.5 本章小结第45-47页
4 基于凹凸映射与多重纹理映射技术的水流渲染算法研究第47-65页
    4.1 基于凹凸映射的水流法向图第47-51页
        4.1.1 凹凸贴图第47-50页
        4.1.2 法向贴图第50-51页
    4.2 基于多重纹理映射的水流渲染第51-63页
        4.2.1 波纹的生成第53-55页
        4.2.2 河道环境构建第55-56页
        4.2.3 波纹方向和流速的控制第56-60页
        4.2.4 光照效果的处理第60-63页
    4.3 本章小结第63-65页
5 水流仿真原型系统实现第65-73页
    5.1 水流仿真原型系统简介第65-66页
    5.2 系统主要功能的实现第66-71页
        5.2.1 风速对水流方向与波形的影响第67-69页
        5.2.2 光照对水流的影响第69-70页
        5.2.3 场景漫游第70-71页
    5.3 本章小结第71-73页
6 结论与展望第73-75页
    6.1 结论第73页
    6.2 展望第73-75页
攻读学位期间参加的科研项目及发表的学术论文第75-77页
致谢第77-79页
参考文献第79-81页

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