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基于预计算及采样的实时高真实感图像绘制技术研究

第一章 前言第9-27页
    1.1 真实感图形绘制算法第9-12页
    1.2 基于图像的绘制第12-17页
    1.3 复杂材质及3D纹理绘制技术第17-22页
    1.4 预计算的光辐射传输函数第22-24页
    1.5 本文的研究工作及组织结构第24-27页
第二章 基于图像采样的绘制技术第27-39页
    2.1 同心拼图技术第27-29页
        2.1.1 3D全光函数第27-29页
        2.1.2 采样方法及数据压缩第29页
    2.2 与场景几何相结合的基于图像的绘制方法第29-30页
    2.3 边界光场第30-37页
        2.3.1 3D全光函数的竖直视差分析第31-32页
        2.3.2 边界光场原理第32-33页
        2.3.3 场景边界第33-34页
        2.3.4 边界点采样密度第34-35页
        2.3.5 全光采样,数据收集及压缩第35-36页
        2.3.6 渲染第36页
        2.3.7 实验结果第36-37页
    2.4 小结第37-39页
第三章 复杂材质和3D纹理的绘制技术第39-67页
    3.1 球面调和函数分析第39-42页
    3.2 环境光源下复杂材质的渲染方法第42-45页
    3.3 简单的3D纹理模型-多项式纹理映射第45-46页
    3.4 光照相关纹理第46-63页
        3.4.1 纹理采样与数据分析第47-50页
        3.4.2 球面调和函数分析第50-52页
        3.4.3 光照相关纹理在平面上的合成第52-54页
        3.4.4 任意曲面的纹理合成第54-60页
            3.4.4.1 模型简化和切向量场生成第55-56页
            3.4.4.2 纹理块的搜索匹配与融合第56-58页
            3.4.4.3 纹理块的拼装存储和模型细分第58-60页
        3.4.5 光照相关纹理在简单光源下的绘制第60-61页
        3.4.6 光照相关纹理在环境光源下的绘制第61-63页
        3.4.7 试验结果第63页
    3.5 小结第63-67页
第四章 预计算的光辐射传输技术第67-97页
    4.1 基于球面调和函数的静态场景的预计算光辐射肯输函数方法第68-73页
        4.1.1 单个物体的自身光辐射传输函数第68-70页
        4.1.2 光辐射传输函数的预计算第70-72页
        4.1.3 环境光下的绘制方法第72-73页
    4.2 基于小波基的预计算光辐射传输技术第73-74页
    4.3 矩阵表示的预计算光辐射传输方法第74-75页
    4.4 动态场景的光辐射传输函数的已有预计算策略第75-77页
    4.5 动态场景光辐射传输函数的预计算方法-球面光辐射传输映射第77-93页
        4.5.1 球面光辐射传输映射第78-80页
        4.5.2 球面阴影映射第80-86页
            4.5.2.1 阴影映射的采样第80-82页
            4.5.2.2 绘制方法第82-85页
            4.5.2.3 方向光源的分簇绘制第85-86页
        4.5.3 球面反射映射第86-91页
            4.5.3.1 球面反射映射的采样及绘制方法第87-89页
            4.5.3.2 动态物体自反射的绘制方法第89页
            4.5.3.3 动态场景的反射光计算的其他问题第89-91页
        4.5.4 试验结果第91-93页
    4.6 小结及讨论第93-97页
第五章 总结与展望第97-100页
    5.1 研究内容总结第97-98页
    5.2 进一步研究的展望第98-100页
参考文献第100-111页
发表论文统计第111-112页
致谢第112页

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