第一章 前言 | 第9-27页 |
1.1 真实感图形绘制算法 | 第9-12页 |
1.2 基于图像的绘制 | 第12-17页 |
1.3 复杂材质及3D纹理绘制技术 | 第17-22页 |
1.4 预计算的光辐射传输函数 | 第22-24页 |
1.5 本文的研究工作及组织结构 | 第24-27页 |
第二章 基于图像采样的绘制技术 | 第27-39页 |
2.1 同心拼图技术 | 第27-29页 |
2.1.1 3D全光函数 | 第27-29页 |
2.1.2 采样方法及数据压缩 | 第29页 |
2.2 与场景几何相结合的基于图像的绘制方法 | 第29-30页 |
2.3 边界光场 | 第30-37页 |
2.3.1 3D全光函数的竖直视差分析 | 第31-32页 |
2.3.2 边界光场原理 | 第32-33页 |
2.3.3 场景边界 | 第33-34页 |
2.3.4 边界点采样密度 | 第34-35页 |
2.3.5 全光采样,数据收集及压缩 | 第35-36页 |
2.3.6 渲染 | 第36页 |
2.3.7 实验结果 | 第36-37页 |
2.4 小结 | 第37-39页 |
第三章 复杂材质和3D纹理的绘制技术 | 第39-67页 |
3.1 球面调和函数分析 | 第39-42页 |
3.2 环境光源下复杂材质的渲染方法 | 第42-45页 |
3.3 简单的3D纹理模型-多项式纹理映射 | 第45-46页 |
3.4 光照相关纹理 | 第46-63页 |
3.4.1 纹理采样与数据分析 | 第47-50页 |
3.4.2 球面调和函数分析 | 第50-52页 |
3.4.3 光照相关纹理在平面上的合成 | 第52-54页 |
3.4.4 任意曲面的纹理合成 | 第54-60页 |
3.4.4.1 模型简化和切向量场生成 | 第55-56页 |
3.4.4.2 纹理块的搜索匹配与融合 | 第56-58页 |
3.4.4.3 纹理块的拼装存储和模型细分 | 第58-60页 |
3.4.5 光照相关纹理在简单光源下的绘制 | 第60-61页 |
3.4.6 光照相关纹理在环境光源下的绘制 | 第61-63页 |
3.4.7 试验结果 | 第63页 |
3.5 小结 | 第63-67页 |
第四章 预计算的光辐射传输技术 | 第67-97页 |
4.1 基于球面调和函数的静态场景的预计算光辐射肯输函数方法 | 第68-73页 |
4.1.1 单个物体的自身光辐射传输函数 | 第68-70页 |
4.1.2 光辐射传输函数的预计算 | 第70-72页 |
4.1.3 环境光下的绘制方法 | 第72-73页 |
4.2 基于小波基的预计算光辐射传输技术 | 第73-74页 |
4.3 矩阵表示的预计算光辐射传输方法 | 第74-75页 |
4.4 动态场景的光辐射传输函数的已有预计算策略 | 第75-77页 |
4.5 动态场景光辐射传输函数的预计算方法-球面光辐射传输映射 | 第77-93页 |
4.5.1 球面光辐射传输映射 | 第78-80页 |
4.5.2 球面阴影映射 | 第80-86页 |
4.5.2.1 阴影映射的采样 | 第80-82页 |
4.5.2.2 绘制方法 | 第82-85页 |
4.5.2.3 方向光源的分簇绘制 | 第85-86页 |
4.5.3 球面反射映射 | 第86-91页 |
4.5.3.1 球面反射映射的采样及绘制方法 | 第87-89页 |
4.5.3.2 动态物体自反射的绘制方法 | 第89页 |
4.5.3.3 动态场景的反射光计算的其他问题 | 第89-91页 |
4.5.4 试验结果 | 第91-93页 |
4.6 小结及讨论 | 第93-97页 |
第五章 总结与展望 | 第97-100页 |
5.1 研究内容总结 | 第97-98页 |
5.2 进一步研究的展望 | 第98-100页 |
参考文献 | 第100-111页 |
发表论文统计 | 第111-112页 |
致谢 | 第112页 |