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网络游戏沉浸感测量问卷的编制

摘要第5-6页
Abstract第6页
1 前言第9-11页
    1.1 研究背景第9-10页
    1.2 研究意义第10-11页
2 文献综述第11-22页
    2.1 网络游戏第11-14页
        2.1.1 网络游戏的定义第11页
        2.1.2 网络游戏的发展情况第11-12页
        2.1.3 网络游戏的特点第12-13页
        2.1.4 网络游戏的分类第13-14页
    2.2 沉浸感第14-19页
        2.2.1 沉浸感的定义第14页
        2.2.2 沉浸感产生机制及理论模型第14-16页
        2.2.3 网络游戏行为动机与沉浸感第16-17页
        2.2.4 沉浸感的维度第17页
        2.2.5 影响沉浸感的因素第17-18页
        2.2.6 沉浸感的测量方法第18-19页
    2.3 沉浸感相关研究的应用第19-20页
        2.3.1 沉浸感与心理健康第19-20页
        2.3.2 现实生活中的沉浸感第20页
        2.3.3 沉浸感与网络生活第20页
    2.4 文献的总结及问题提出第20-22页
3 研究一 理论构建:网络游戏沉浸感理论模型第22-26页
    3.1 理论基础第22-23页
        3.1.1 自我决定理论(self-determination theory)第22页
        3.1.2 注意闸门理论(attention gate mode,AGM)第22-23页
    3.2 网络游戏沉浸感理论模型第23-26页
        3.2.1 目标及反馈维度与注意集中的关系第24页
        3.2.2 挑战感、控制感维度与注意集中的关系第24页
        3.2.3 注意集中维度与自我意识改变、时间知觉改变的关系第24-26页
4 研究二 实证研究第26-55页
    4.1 访谈研究第26-33页
        4.1.1 研究目的第26页
        4.1.2 被试第26-27页
        4.1.3 研究工具第27-28页
        4.1.4 分析流程第28页
        4.1.5 研究结果及讨论第28-33页
    4.2 问卷研究第33-42页
        4.2.1 研究目的第33页
        4.2.2 研究程序第33-34页
        4.2.3 被试第34-36页
        4.2.4 统计方法第36页
        4.2.5 初测结果分析第36-39页
        4.2.6 再测结果分析第39-42页
    4.3 不同类型游戏中沉浸感体验特点分析第42-55页
        4.3.1 研究目的第42页
        4.3.2 被试第42-43页
        4.3.3 统计方法第43页
        4.3.4 不同类型游戏用户的沉浸感体验的总体特点第43-46页
        4.3.5 网络游戏沉浸感体验与游戏行为关系研究第46-55页
5 讨论第55-59页
    5.1 网络游戏沉浸感体验理论结构的构建及测量问卷的编制第55页
    5.2 网络游戏沉浸感体验与游戏行为关系分析第55-56页
    5.3 本研究的价值与局限第56-59页
        5.3.1 研究局限与展望第56-57页
        5.3.2 理论与实践意义第57-59页
6 结论第59-60页
参考文献第60-66页
附录1:用户访谈用材料第66-68页
附录2:网络游戏沉浸感初测问卷第68-76页
附录3: 网络游戏沉浸感再测问卷第76-80页
在校期间发表的论文、科研成果第80-81页
后记第81页

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