摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
1 前言 | 第9-11页 |
1.1 研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究意义 | 第10-11页 |
2 文献综述 | 第11-22页 |
2.1 网络游戏 | 第11-14页 |
2.1.1 网络游戏的定义 | 第11页 |
2.1.2 网络游戏的发展情况 | 第11-12页 |
2.1.3 网络游戏的特点 | 第12-13页 |
2.1.4 网络游戏的分类 | 第13-14页 |
2.2 沉浸感 | 第14-19页 |
2.2.1 沉浸感的定义 | 第14页 |
2.2.2 沉浸感产生机制及理论模型 | 第14-16页 |
2.2.3 网络游戏行为动机与沉浸感 | 第16-17页 |
2.2.4 沉浸感的维度 | 第17页 |
2.2.5 影响沉浸感的因素 | 第17-18页 |
2.2.6 沉浸感的测量方法 | 第18-19页 |
2.3 沉浸感相关研究的应用 | 第19-20页 |
2.3.1 沉浸感与心理健康 | 第19-20页 |
2.3.2 现实生活中的沉浸感 | 第20页 |
2.3.3 沉浸感与网络生活 | 第20页 |
2.4 文献的总结及问题提出 | 第20-22页 |
3 研究一 理论构建:网络游戏沉浸感理论模型 | 第22-26页 |
3.1 理论基础 | 第22-23页 |
3.1.1 自我决定理论(self-determination theory) | 第22页 |
3.1.2 注意闸门理论(attention gate mode,AGM) | 第22-23页 |
3.2 网络游戏沉浸感理论模型 | 第23-26页 |
3.2.1 目标及反馈维度与注意集中的关系 | 第24页 |
3.2.2 挑战感、控制感维度与注意集中的关系 | 第24页 |
3.2.3 注意集中维度与自我意识改变、时间知觉改变的关系 | 第24-26页 |
4 研究二 实证研究 | 第26-55页 |
4.1 访谈研究 | 第26-33页 |
4.1.1 研究目的 | 第26页 |
4.1.2 被试 | 第26-27页 |
4.1.3 研究工具 | 第27-28页 |
4.1.4 分析流程 | 第28页 |
4.1.5 研究结果及讨论 | 第28-33页 |
4.2 问卷研究 | 第33-42页 |
4.2.1 研究目的 | 第33页 |
4.2.2 研究程序 | 第33-34页 |
4.2.3 被试 | 第34-36页 |
4.2.4 统计方法 | 第36页 |
4.2.5 初测结果分析 | 第36-39页 |
4.2.6 再测结果分析 | 第39-42页 |
4.3 不同类型游戏中沉浸感体验特点分析 | 第42-55页 |
4.3.1 研究目的 | 第42页 |
4.3.2 被试 | 第42-43页 |
4.3.3 统计方法 | 第43页 |
4.3.4 不同类型游戏用户的沉浸感体验的总体特点 | 第43-46页 |
4.3.5 网络游戏沉浸感体验与游戏行为关系研究 | 第46-55页 |
5 讨论 | 第55-59页 |
5.1 网络游戏沉浸感体验理论结构的构建及测量问卷的编制 | 第55页 |
5.2 网络游戏沉浸感体验与游戏行为关系分析 | 第55-56页 |
5.3 本研究的价值与局限 | 第56-59页 |
5.3.1 研究局限与展望 | 第56-57页 |
5.3.2 理论与实践意义 | 第57-59页 |
6 结论 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-66页 |
附录1:用户访谈用材料 | 第66-68页 |
附录2:网络游戏沉浸感初测问卷 | 第68-76页 |
附录3: 网络游戏沉浸感再测问卷 | 第76-80页 |
在校期间发表的论文、科研成果 | 第80-81页 |
后记 | 第81页 |