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以艺术与技术互动为基础的数字化影像艺术研究--基于移动终端的动画影像创作

摘要第1-4页
Abstract第4-8页
第一章 绪论第8-16页
   ·课题研究背景第8-9页
     ·历史背景:“技术型艺术”的出现第8页
     ·时代背景:数字移动技术为动画发展带来新的契机第8-9页
   ·课题相关概念第9-11页
   ·课题的国内外研究现状第11-13页
     ·国内外文献综述第12-13页
     ·国内外相关艺术活动第13页
   ·课题研究目的及意义第13-14页
     ·研究目的第13-14页
     ·研究意义第14页
   ·课题研究思路与方法第14-16页
第二章 艺术与技术互动发展中的动画影像创作形式概述第16-24页
   ·精神的抽象表述:银幕空间中的动画影像实验第16-19页
     ·抽象视觉实验第17页
     ·声画关系实验第17-18页
     ·媒介形式实验第18页
     ·时空叙事实验第18-19页
   ·肢体的介入参与:电子空间中的动画影像建构第19-21页
     ·电视语言的解构第19-20页
     ·装置语言的组建第20页
     ·身体语言的觉醒第20-21页
   ·行为的激发引导:数字空间中的动画影像模拟第21-22页
     ·思维语言的模拟第21-22页
     ·交流语言的模拟第22页
     ·沉浸式语言的模拟第22页
   ·本章小结第22-24页
第三章 艺术与技术互动的叙事诠释:移动终端中的动画影像创作第24-32页
   ·动画影像的创新语境:开放式的技术环境第24-28页
     ·移动终端技术环境综述第25-26页
     ·动画创作新的应用领域第26-28页
   ·动画影像的观念修辞:游离式的艺术构想第28-30页
     ·移动艺术的表达方式第28-29页
     ·动画创作新的思维模式第29-30页
   ·动画影像的受众解读:“个体化”的情感认同第30-31页
     ·碎片式的生活形态第30页
     ·手势化的审美意向第30-31页
     ·社会化的交往沟通第31页
   ·本章小结第31-32页
第四章 技术逻辑编译艺术结构:移动终端动画影像创作案例分析第32-48页
   ·作为社交应用的动画影像:会说话的朋友第32-36页
     ·智能生命体的演变:从“人格虫”到“社交面具”第32-34页
     ·傀儡戏剧的编演:角色操控中“变形”的愉悦第34-36页
     ·用户参与的心理动机:交流中的语言戏谑第36页
   ·提升阅读体验的动画影像:莫里斯·莱斯莫先生的神奇飞书第36-42页
     ·文本编码:非线性叙事框架的构建第37-38页
     ·全知视角:情境体验的介入方式第38-40页
     ·文本价值:读者阅读的可循环性第40-42页
   ·基于教育目标的动画影像:Leo ' s Pad第42-47页
     ·强化认知记忆的程序架构第42-45页
     ·基于教育任务的情节设定第45-47页
     ·认知教育的身体验证第47页
   ·本章小结第47-48页
第五章 艺术构思规划技术语言:移动终端动画影像创作原则第48-57页
   ·以交互式叙事结构组织视听元素第49-52页
     ·角色为主导的叙事模式第50-51页
     ·情节为主导的叙事模式第51页
     ·作用为主导的叙事模式第51-52页
   ·以程序构架展现创作思路第52-54页
     ·音视频的呈现响应操作事件第52-53页
     ·多感官信息通道的整合第53页
     ·作品架构兼容外部组件第53-54页
   ·配合终端应用环境提升受众体验第54-56页
     ·界面因素:标准化的视觉呈现第54页
     ·交互因素:合理化的手势操作第54-55页
     ·内容因素:社会化的受众传播第55-56页
     ·商业因素:可拓展的品牌价值第56页
   ·本章小结第56-57页
第六章 艺术与技术互动的内容导向:移动终端动画影像本土创作第57-61页
   ·移动终端中动画影像创作的本土化策略第57-59页
     ·以艺术思维为角色附加价值第57-58页
     ·注重技术的开发第58页
     ·加强艺术家与技术人员之间的合作第58页
     ·拓展动画的应用领域第58页
     ·加强产业间的合作第58-59页
   ·移动终端中动画影像创作的前景展望第59-61页
结语第61-62页
致谢第62-63页
参考文献第63-66页
附录:作者在攻读硕士学位期间发表的论文第66页

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