基于GPU的动态水草模拟
| 中文摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-13页 |
| ·课题背景 | 第8页 |
| ·课题研究现状 | 第8-10页 |
| ·本文的主要内容 | 第10-11页 |
| ·论文结构 | 第11-13页 |
| 第二章 相关理论基础 | 第13-25页 |
| ·虚拟现实技术 | 第13-14页 |
| ·计算机图形学 | 第14-16页 |
| ·OpenGL语言 | 第16-18页 |
| ·GPU和GPU编程 | 第18-24页 |
| ·GPU的发展 | 第18-20页 |
| ·GPU的图形流水线结构 | 第20-21页 |
| ·顶点着色器 | 第21-22页 |
| ·像素着色器 | 第22-23页 |
| ·Cg语言 | 第23-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第三章 基于Bezier曲线的水草模拟 | 第25-37页 |
| ·引言 | 第25页 |
| ·基于Bezier曲线插值的水草建模方法 | 第25-31页 |
| ·Bezier曲线 | 第25-28页 |
| ·水草叶片初始框架的生成 | 第28页 |
| ·水草叶片曲面的插值 | 第28-30页 |
| ·水草叶片的纹理映射 | 第30-31页 |
| ·水草模拟效果 | 第31-34页 |
| ·水草叶片上的暗斑 | 第34-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第四章 水草的动态效果模拟 | 第37-50页 |
| ·引言 | 第37页 |
| ·粒子系统 | 第37-42页 |
| ·粒子系统的研究现状 | 第38-39页 |
| ·粒子系统的基本思想 | 第39-41页 |
| ·粒子系统的形式描述及基本步骤 | 第41-42页 |
| ·水草的动态模拟 | 第42-49页 |
| ·粒子的生成 | 第42-43页 |
| ·粒子的属性及初始化 | 第43-44页 |
| ·粒子的运动变化 | 第44-46页 |
| ·粒子的消亡 | 第46-47页 |
| ·粒子的绘制 | 第47-48页 |
| ·水草动态效果实现 | 第48-49页 |
| ·本章小结 | 第49-50页 |
| 第五章 场景构建与系统实现 | 第50-59页 |
| ·湖底模拟 | 第50-53页 |
| ·光线衰减处理 | 第53-56页 |
| ·水草模拟效果 | 第56-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第六章 总结与展望 | 第59-62页 |
| ·总结 | 第59-60页 |
| ·展望 | 第60-62页 |
| 参考文献 | 第62-67页 |
| 攻读硕士学位期间公开发表的论文 | 第67-68页 |
| 致谢 | 第68页 |