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基于3D仿真机器人系统的学习控制与算法研究

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第一章 绪论第7-11页
   ·引言第7页
   ·RoboCup 简介第7-8页
     ·什么是RoboCup第7页
     ·RoboCup 的研究意义第7-8页
     ·RoboCup 的活动和比赛项目第8页
   ·选题的背景和意义第8-10页
     ·RoboCup 3D 简介第8-9页
     ·Robocup3D 的国内外研究现状第9页
     ·江南大学Robocup3D 代表队的现状第9页
     ·Robocup3D 的研究意义第9-10页
   ·本文的研究目标第10-11页
第二章 Robocup3D 仿真系统的研究第11-23页
   ·仿真服务器的组成及工作原理第11-13页
     ·仿真服务器的组成第11-12页
     ·仿真服务器的工作流程第12-13页
     ·开放式动力学引擎(open dynamics engine)第13页
     ·裁判系统第13页
   ·比赛环境信息第13-17页
     ·场地信息第13-14页
     ·球员物理模型第14-17页
   ·球员感知信息的方式第17-19页
     ·身体感知器第17-18页
     ·足球感知器第18-19页
   ·智能体的执行指令第19-21页
     ·仿真通用指令第20页
     ·足球仿真专用指令第20-21页
   ·本章小结第21-23页
第三章 AFU2010 的体系结构第23-31页
   ·Agent 的定义与分类第23-25页
     ·Agent 的定义第23页
     ·Agent 的分类第23-24页
     ·多Agent 系统第24-25页
   ·AFU2010 的总体框架第25-27页
     ·底层第27页
     ·技术层第27页
     ·决策层第27页
     ·其他部分第27页
   ·AFU2010 功能模块的划分第27-29页
     ·通讯模块第28页
     ·解析消息模块第28页
     ·世界模型模块第28页
     ·决策模块第28-29页
     ·动作技能模块第29页
   ·本章小结第29-31页
第四章 球员技能的实现第31-49页
   ·机器人的定位算法第31-35页
     ·标杆定位法第31-33页
     ·定位精度的提高第33-35页
   ·球员的跌倒-起身算法第35-36页
   ·截球的决策算法第36-38页
   ·球员行走的决策算法第38-47页
     ·行走过程中的运动学分析第38-40页
     ·行走过程关节建模第40-43页
     ·仿真结果第43-47页
   ·本章小结第47-49页
第五章 球员射门技术的学习第49-57页
   ·强化学习第49-52页
     ·强化学习的组成要素和特点第49-51页
     ·Q 学习第51-52页
   ·学习技术在球员射门中的应用第52-55页
     ·学习模式的选择第52-53页
     ·模型的离散化第53-54页
     ·学习过程第54页
     ·实验结果分析第54-55页
   ·其他策略的学习第55-56页
     ·个体策略的学习第55页
     ·球队策略的学习第55-56页
   ·本章小结第56-57页
第六章 总结与展望第57-59页
   ·结论第57页
   ·展望第57-59页
致谢第59-61页
参考文献第61-65页
附录:攻读硕士学位期间发表的论文和比赛成绩第65页

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