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《王者荣耀》游戏玩家使用与满足研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第9-21页
    第一节 研究的缘起与背景第9-11页
        一、《王者荣耀》游戏的出现与发展第9-10页
        二、《王者荣耀》游戏研究的缘起与背景第10-11页
    第二节 研究目的和意义第11-13页
        一、研究问题提出第11-13页
        二、研究的目的与意义第13页
    第三节 文献综述第13-18页
        一、国外研究现状第13-16页
        二、国内研究现状第16-18页
        三、研究现状总结第18页
    第四节 理论框架与研究设计第18-21页
        一、理论基础第18-19页
        二、研究方法第19-20页
        三、研究设计与创新点第20-21页
        四、基本思路与论文框架第21页
第二章 《王者荣耀》玩家基本构成与行为分析第21-34页
    第一节 《王者荣耀》的玩家特征第24-28页
        一、女性玩家占据半壁江山第24-25页
        二、年轻玩家依然是主力大军第25-26页
        三、玩家综合素质水平中等第26-28页
    第二节 《王者荣耀》玩家行为分析第28-34页
        一、开始时间:多于游戏发展期开始使用第28-29页
        二、登陆方式:多用微信账号登陆游戏第29-31页
        三、游戏时间:已呈下降趋势第31-33页
        四、游戏场景:多于个人或群体碎片化时间使用第33页
        五、游戏组队:熟人社交助攻神器第33-34页
第三章 《王者荣耀》玩家动机分析第34-50页
    第一节 玩家主要游戏动机第34-41页
        一、探索动机:好奇与新鲜第34-36页
        二、成就动机:策略与荣耀第36-38页
        三、社交动机:倾诉与陪伴第38-39页
        四、沉浸动机:发泄与消解第39-41页
    第二节 动机特征第41-44页
        一、社交动机为主导,不同使用动机相互融合第41-42页
        二、玩家动机呈现阶段性变化第42-44页
    第三节 、部分玩家群体动机“透视”第44-50页
        一、女性玩家:社交比游戏更重要第44-47页
        二、未成年人玩家:用游戏探索成年人的世界第47-48页
        三、氪金玩家:在游戏中做个“有钱人”第48-50页
第四章 从《王者荣耀》游戏到游戏与人的思考第50-55页
    第一节 是人在操控游戏还是游戏在操控人?第50-52页
        一、情理之中:为了满足而使用第50-51页
        二、意料之外:深陷其中不能自拔第51-52页
    第二节 让游戏的“使用”走向真正的“满足”第52-55页
        一、游戏使用的正面效应第52页
        二、游戏使用的负面效应第52-53页
        三、真正的“满足”:游戏正负面效应的调控措施第53-55页
结语第55-57页
参考文献第57-59页
致谢第59-60页
附录一 :调查问卷第60-64页
附录二 :深度访谈提纲第64页

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