《王者荣耀》游戏玩家使用与满足研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-21页 |
第一节 研究的缘起与背景 | 第9-11页 |
一、《王者荣耀》游戏的出现与发展 | 第9-10页 |
二、《王者荣耀》游戏研究的缘起与背景 | 第10-11页 |
第二节 研究目的和意义 | 第11-13页 |
一、研究问题提出 | 第11-13页 |
二、研究的目的与意义 | 第13页 |
第三节 文献综述 | 第13-18页 |
一、国外研究现状 | 第13-16页 |
二、国内研究现状 | 第16-18页 |
三、研究现状总结 | 第18页 |
第四节 理论框架与研究设计 | 第18-21页 |
一、理论基础 | 第18-19页 |
二、研究方法 | 第19-20页 |
三、研究设计与创新点 | 第20-21页 |
四、基本思路与论文框架 | 第21页 |
第二章 《王者荣耀》玩家基本构成与行为分析 | 第21-34页 |
第一节 《王者荣耀》的玩家特征 | 第24-28页 |
一、女性玩家占据半壁江山 | 第24-25页 |
二、年轻玩家依然是主力大军 | 第25-26页 |
三、玩家综合素质水平中等 | 第26-28页 |
第二节 《王者荣耀》玩家行为分析 | 第28-34页 |
一、开始时间:多于游戏发展期开始使用 | 第28-29页 |
二、登陆方式:多用微信账号登陆游戏 | 第29-31页 |
三、游戏时间:已呈下降趋势 | 第31-33页 |
四、游戏场景:多于个人或群体碎片化时间使用 | 第33页 |
五、游戏组队:熟人社交助攻神器 | 第33-34页 |
第三章 《王者荣耀》玩家动机分析 | 第34-50页 |
第一节 玩家主要游戏动机 | 第34-41页 |
一、探索动机:好奇与新鲜 | 第34-36页 |
二、成就动机:策略与荣耀 | 第36-38页 |
三、社交动机:倾诉与陪伴 | 第38-39页 |
四、沉浸动机:发泄与消解 | 第39-41页 |
第二节 动机特征 | 第41-44页 |
一、社交动机为主导,不同使用动机相互融合 | 第41-42页 |
二、玩家动机呈现阶段性变化 | 第42-44页 |
第三节 、部分玩家群体动机“透视” | 第44-50页 |
一、女性玩家:社交比游戏更重要 | 第44-47页 |
二、未成年人玩家:用游戏探索成年人的世界 | 第47-48页 |
三、氪金玩家:在游戏中做个“有钱人” | 第48-50页 |
第四章 从《王者荣耀》游戏到游戏与人的思考 | 第50-55页 |
第一节 是人在操控游戏还是游戏在操控人? | 第50-52页 |
一、情理之中:为了满足而使用 | 第50-51页 |
二、意料之外:深陷其中不能自拔 | 第51-52页 |
第二节 让游戏的“使用”走向真正的“满足” | 第52-55页 |
一、游戏使用的正面效应 | 第52页 |
二、游戏使用的负面效应 | 第52-53页 |
三、真正的“满足”:游戏正负面效应的调控措施 | 第53-55页 |
结语 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
附录一 :调查问卷 | 第60-64页 |
附录二 :深度访谈提纲 | 第64页 |