| 摘要 | 第3-4页 |
| Abstract | 第4页 |
| 1 绪论 | 第7-11页 |
| 1.1 研究背景及研究意义 | 第7页 |
| 1.2 国内外研究现状 | 第7-9页 |
| 1.3 研究方法和创新之处 | 第9-11页 |
| 2 游戏直播行为的性质认定争议 | 第11-15页 |
| 2.1 认定游戏直播行为构成侵权 | 第11-12页 |
| 2.2 认定游戏直播行为构成不正当竞争 | 第12-13页 |
| 2.3 游戏直播行为成立合理使用 | 第13-15页 |
| 3 游戏直播行为成立合理使用的前提 | 第15-21页 |
| 3.1 游戏画面构成作品 | 第15-17页 |
| 3.1.1 游戏画面概述 | 第15页 |
| 3.1.2 游戏画面具有独创性 | 第15-16页 |
| 3.1.3 游戏画面具有可复制性 | 第16-17页 |
| 3.2 游戏画面的作品类型认定 | 第17-21页 |
| 3.2.1 游戏画面构成汇编作品 | 第17-18页 |
| 3.2.2 游戏画面构成类电影作品 | 第18-20页 |
| 3.2.3 游戏画面构成其他作品 | 第20-21页 |
| 4 游戏直播行为构成合理使用 | 第21-31页 |
| 4.1 认定游戏直播构成合理使用的正当性 | 第21-25页 |
| 4.1.1 著作权合理使用制度的价值分析 | 第21-22页 |
| 4.1.2 游戏直播构成合理使用的现实必要性 | 第22-24页 |
| 4.1.3 认定游戏直播构成合理使用不会替代原有的游戏版权市场 | 第24-25页 |
| 4.2 “合理使用”的衡量因素 | 第25-26页 |
| 4.3 游戏直播行为成立“转换性使用” | 第26-31页 |
| 结论 | 第31-32页 |
| 参考文献 | 第32-35页 |
| 致谢 | 第35页 |