基于决策树分析的网络游戏目标营销群体挖掘
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
目录 | 第7-9页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景 | 第9-11页 |
1.2 研究内容和目标 | 第11-13页 |
1.2.1 构建网络游戏玩家信息指标体系 | 第12-13页 |
1.2.2 构建网络游戏的目标营销群体挖掘系统 | 第13页 |
1.3 本文框架 | 第13-15页 |
第2章 文献综述 | 第15-19页 |
2.1 客户信息指标体系构建 | 第15-17页 |
2.2 常用的目标营销群体挖掘方法 | 第17-18页 |
2.3 网络游戏的目标营销群体挖掘 | 第18-19页 |
第3章 相关理论 | 第19-27页 |
3.1 营销理论 | 第19-21页 |
3.1.1 营销的价值 | 第19页 |
3.1.2 帕累托原则 | 第19-20页 |
3.1.3 客户细分理论 | 第20-21页 |
3.2 数据挖掘 | 第21-27页 |
3.2.1 数据挖掘的定义 | 第21-22页 |
3.2.2 数据预处理 | 第22-23页 |
3.2.3 决策树 | 第23-25页 |
3.2.4 分类器性能评估 | 第25-27页 |
第4章 网络游戏目标营销群体挖掘框架 | 第27-41页 |
4.1 网络游戏概念 | 第27-29页 |
4.1.1 网络游戏的定义 | 第27-28页 |
4.1.2 网络游戏的特点 | 第28页 |
4.1.3 网络游戏的群体分类 | 第28-29页 |
4.2 网络游戏营销 | 第29-32页 |
4.2.1 网络游戏的赢利模式 | 第29-30页 |
4.2.2 网络游戏的营销管理 | 第30-31页 |
4.2.3 网络游戏的目标营销群体 | 第31-32页 |
4.3 网络游戏的玩家分析与评价指标体系 | 第32-39页 |
4.3.1 指标体系设计原则 | 第32-33页 |
4.3.2 网络游戏的玩家信息指标体系 | 第33-39页 |
4.4 网络游戏玩家目标营销群体挖掘框架 | 第39-40页 |
4.5 基于决策树的网络游戏目标营销群体模型 | 第40页 |
4.6 网络游戏目标营销群体的识别 | 第40-41页 |
第5章 实例实验及分析 | 第41-64页 |
5.1 确定目标营销客户 | 第41-43页 |
5.1.1 X 游戏简介 | 第41页 |
5.1.2 确定目标营销群体 | 第41-43页 |
5.2 X 游戏玩家信息指标体系 | 第43-48页 |
5.2.1 X 游戏的原始变量和衍生变量 | 第43-44页 |
5.2.2 X 游戏玩家指标体系 | 第44-48页 |
5.3 X 游戏玩家数据获取 | 第48-50页 |
5.4 X 游戏玩家数据预处理 | 第50-52页 |
5.5 决策树目标营销群体挖掘模型构建 | 第52-60页 |
5.5.1 模型构建过程 | 第52-55页 |
5.5.2 指标重要性分析 | 第55-56页 |
5.5.3 模型评估 | 第56-57页 |
5.5.4 决策树规则分析及营销建议 | 第57-60页 |
5.6 模型应用价值及实际意义 | 第60-64页 |
5.6.1 应用价值 | 第60-62页 |
5.6.2 实际意义 | 第62-64页 |
第6章 总结与展望 | 第64-67页 |
6.1 研究总结 | 第64-65页 |
6.1.1 实践贡献 | 第64页 |
6.1.2 研究的创新点 | 第64-65页 |
6.2 研究的不足与展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
在学期间的科研成果及发表的学术论文 | 第71页 |