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计算机博弈系统在象棋教学中的应用研究

摘要第3-4页
Abstract第4页
第一章 绪论第8-13页
    引言第8页
    1.1 研究背景和意义第8-9页
    1.2 国内外研究现状第9-13页
        1.2.1 计算机博弈系统的概念第9页
        1.2.2 国外象棋软件发展综述第9-11页
        1.2.3 国内象棋软件发展综述第11-12页
        1.2.4 本文结构安排第12-13页
第二章 计算机博弈关键技术第13-22页
    2.1 着法生成第14-17页
        2.1.1 棋盘扫描法第15-16页
        2.1.2 模板匹配法第16页
        2.1.3 预置表法第16-17页
    2.2 博弈树的基本概念和思想第17-18页
    2.3 局面评估模块第18-21页
        2.3.1 棋子的价值第19页
        2.3.2 棋子的位置第19页
        2.3.3 棋子的配合以及保护和威胁第19-20页
        2.3.4 棋子的灵活度第20-21页
    2.4 本章小结第21-22页
第三章 博弈系统应用于象棋教学的理论依据第22-31页
    3.1 基于博弈系统的象棋教学第22-23页
    3.2 象棋博弈系统的优点第23-26页
        3.2.1 象棋博弈系统棋力强大第23-24页
        3.2.2 便于实现一对一的教学,提高学生学习效率第24-25页
        3.2.3 适合不同人群第25页
        3.2.4 通过及时纠正错误,强化学习效果第25-26页
        3.2.5 难易分明,让学生进行阶梯式学习第26页
    3.3 基于建构主义的学习理论第26-27页
        3.3.1 情境第26-27页
        3.3.2 协作第27页
        3.3.3 会话第27页
        3.3.4 意义建构第27页
    3.4 建构主义学习环境下的教学设计原则第27-30页
        3.4.1 强调以学生为中心第28页
        3.4.2 强调“情境”对意义建构的重要作用第28-29页
        3.4.3 强调“协作学习”对意义建构关键作用第29页
        3.4.4 强调对学习环境(而非教学环境)的设计第29页
        3.4.5 强调利用各种信息资源来支持“学”第29-30页
        3.4.6 强调学习过程最终目的是完成意义建构第30页
    3.5 本章小结第30-31页
第四章 博弈系统应用于中国象棋教学第31-53页
    4.1 中国象棋教学流程图第31-34页
        4.1.1 教学过程结构流程图的概念第31页
        4.1.2 关于教学过程结构流程图设计的说明第31页
        4.1.3 教学过程结构流程图的结构第31-32页
        4.1.4 教学流程图的展示第32-33页
        4.1.5 流程图所用图形表示的意义第33-34页
    4.2 博弈系统在象棋教学中的实例用法第34-45页
        4.2.1 应用实例一第34-36页
        4.2.2 应用实例二第36-38页
        4.2.3 应用实例三第38-42页
        4.2.4 应用实例四第42-45页
    4.3 基于博弈系统的教学评价第45-51页
        4.3.1 基于博弈系统的教学评价的涵义第45-46页
        4.3.2 基于博弈系统下教学评价的实施第46-50页
        4.3.3 基于博弈系统下教学评价的结果的反馈第50-51页
    4.4 本章小结第51-53页
第五章 结论与展望第53-56页
    5.1 内容回顾第53-54页
    5.2 本文特色和创新之处第54页
    5.3 本研究的局限性第54-55页
    5.4 研究展望第55-56页
参考文献第56-57页
附录第57-58页
发表论文第58-59页
致谢第59页

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