摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-17页 |
1.1 课题研究的背景和意义 | 第8-12页 |
1.1.1 高炮部队射击“低慢小”目标存在的问题 | 第8-10页 |
1.1.2 虚拟现实技术在射击“低慢小”目标领域的优势 | 第10-12页 |
1.2 虚拟现实技术概述 | 第12-15页 |
1.2.1 虚拟现实系统特征及组成 | 第12-13页 |
1.2.2 国内外研究现状 | 第13-15页 |
1.3 本文章节内容 | 第15-17页 |
第2章 系统总体设计 | 第17-24页 |
2.1 系统架构 | 第17页 |
2.2 设计方案 | 第17-19页 |
2.3 软件开发环境 | 第19-24页 |
2.3.1 三维建模软件的选择 | 第19-20页 |
2.3.2 虚拟现实引擎的选择 | 第20-24页 |
第3章 高炮系统工作原理及数学模型 | 第24-37页 |
3.1 高炮的基本组成和工作原理 | 第24-29页 |
3.1.1 59 式 57mm高炮发射机构原理 | 第25-27页 |
3.1.2 59 式 57mm高炮瞄准机构原理 | 第27-28页 |
3.1.3 59 式 57mm高炮稳定运行机构原理 | 第28页 |
3.1.4 59 式 57mm高炮电气机构原理 | 第28-29页 |
3.2 高炮射击“低慢小”目标数学模型 | 第29-37页 |
3.2.1 建立球形坐标系 | 第29页 |
3.2.2 确定目标运动规律 | 第29-30页 |
3.2.3 确定目标提前点 | 第30-31页 |
3.2.4 求解方位角修正量△β | 第31-32页 |
3.2.5 求解高低角修正量△ε | 第32-33页 |
3.2.6 插值算法的设计 | 第33-37页 |
第4章 兵器三维模型建立 | 第37-47页 |
4.1 兵器三维模型的建立流程 | 第37-38页 |
4.2 兵器模型贴图制作 | 第38-40页 |
4.2.1 贴图的采集 | 第38页 |
4.2.2 贴图的处理 | 第38-40页 |
4.3 兵器三维模型建立 | 第40-47页 |
第5章 训练系统实现 | 第47-85页 |
5.1 Unity 3D引擎概述 | 第47-52页 |
5.1.1 物理引擎 | 第50-51页 |
5.1.2 Unity脚本 | 第51-52页 |
5.1.3 场景对象 | 第52页 |
5.2 元素的创建 | 第52-59页 |
5.2.1 地形元素 | 第53-58页 |
5.2.2 天空元素 | 第58-59页 |
5.3 战场环境漫游实现 | 第59-68页 |
5.3.1 碰撞检测 | 第60-62页 |
5.3.2 第一人称角色控制器 | 第62-68页 |
5.4 兵器装备交互操作实现 | 第68-72页 |
5.5 “低慢小”目标飞行控制实现 | 第72-74页 |
5.6 发射炮弹效果的实现 | 第74-76页 |
5.6.1 发射动作实现 | 第74-75页 |
5.6.2 视觉效果实现 | 第75-76页 |
5.6.3 听觉效果实现 | 第76页 |
5.7 GUI界面设计 | 第76-82页 |
5.7.1 登录界面 | 第76-81页 |
5.7.2 主界面 | 第81-82页 |
5.8 打包与发布 | 第82-83页 |
5.9 系统测试环境 | 第83页 |
5.10 系统测试结果分析和优化方法 | 第83-85页 |
第6章 总结与展望 | 第85-86页 |
6.1 论文总结 | 第85页 |
6.2 课题创新点 | 第85页 |
6.3 不足之处 | 第85-86页 |
参考文献 | 第86-88页 |
致谢 | 第88-89页 |