电子游戏的作品属性研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
第一节 研究背景和意义 | 第11-14页 |
一、研究背景 | 第11-13页 |
二、研究意义 | 第13-14页 |
第二节 国内外研究现状 | 第14-15页 |
一、国外研究现状 | 第14页 |
二、国内研究现状 | 第14-15页 |
第三节 研究创新点与方法 | 第15-16页 |
一、研究创新点 | 第15页 |
二、研究方法 | 第15-16页 |
第四节 本章小结 | 第16-17页 |
第二章 电子游戏作品的分类与属性 | 第17-30页 |
第一节 电子游戏特性和分类 | 第17-23页 |
一、电子游戏的特性 | 第17-20页 |
二、电子游戏的分类 | 第20-22页 |
三、电子游戏的相关规定 | 第22-23页 |
第二节 电子游戏符合作品的构成要件 | 第23-26页 |
一、电子游戏具有独创性 | 第24-25页 |
二、电子游戏能以某种有形形式复制 | 第25-26页 |
三、电子游戏属于智力成果 | 第26页 |
第三节 电子游戏的作品属性界定存在争议 | 第26-29页 |
一、炉石传说案将电子游戏拆分保护 | 第26-27页 |
二、奇迹MU案将电子游戏作为类电影作品 | 第27-29页 |
第四节 本章小结 | 第29-30页 |
第三章 国内外电子游戏作品属性界定的争议及实践 | 第30-40页 |
第一节 国内电子游戏作品属性界定的争议及实践 | 第30-34页 |
一、电子游戏仅归属为计算机软件作品 | 第30-31页 |
二、电子游戏归属为汇编作品 | 第31-32页 |
三、电子游戏归属为类电影作品 | 第32-33页 |
四、电子游戏归属为游戏作品 | 第33-34页 |
第二节 境外电子游戏作品属性的不同界定实践 | 第34-39页 |
一、美国将电子游戏归属为视听作品 | 第34-36页 |
二、日本将电子游戏归属为电影作品 | 第36-37页 |
三、韩国将电子游戏归属为计算机程序 | 第37-39页 |
第三节 本章小结 | 第39-40页 |
第四章 对电子游戏作品属性界定的不同观点的评鉴 | 第40-47页 |
第一节 电子游戏仅归属为计算机软件的缺陷 | 第40-42页 |
一、忽略了电子游戏外在表达的重要性 | 第40页 |
二、加大游戏开发者的维权难度 | 第40-41页 |
三、不利于打击盗版行为 | 第41-42页 |
第二节 电子游戏归属为汇编作品的缺陷 | 第42-44页 |
一、不符合汇编作品的构成要件 | 第42-43页 |
二、忽略了电子游戏规则的重要性 | 第43页 |
三、忽略了电子游戏外在表达的整体性 | 第43-44页 |
第三节 电子游戏归属为类电影作品的缺陷 | 第44-45页 |
一、不符合类电影作品的构成要件 | 第44页 |
二、忽略了与类电影作品的互动性区别 | 第44-45页 |
第四节 电子游戏作为游戏作品的缺陷 | 第45-46页 |
一、未达到创设新类型作品的需求 | 第45-46页 |
二、未考虑扩大原有类型作品的范围 | 第46页 |
第五节 本章小结 | 第46-47页 |
第五章 电子游戏应归属为视听作品 | 第47-54页 |
第一节 电子游戏符合视听作品的构成要件 | 第48-50页 |
一、具备一系列有伴音或者无伴音的活动画面 | 第48-49页 |
二、可以借助技术设备向公众传播 | 第49-50页 |
第二节 电子游戏归属为视听作品保护的优势 | 第50-52页 |
一、降低维权成本 节约司法资源 | 第50页 |
二、打击盗版行为 加强保护力度 | 第50-51页 |
三、鼓励积极创新 促进产业发展 | 第51-52页 |
第三节 将电子游戏纳入视听作品保护的范围 | 第52-53页 |
第四节 本章小结 | 第53-54页 |
结论 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-60页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第60-61页 |
致谢 | 第61-62页 |
答辩委员会对论文的评定意见 | 第62页 |