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电子游戏的作品属性研究

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第11-17页
    第一节 研究背景和意义第11-14页
        一、研究背景第11-13页
        二、研究意义第13-14页
    第二节 国内外研究现状第14-15页
        一、国外研究现状第14页
        二、国内研究现状第14-15页
    第三节 研究创新点与方法第15-16页
        一、研究创新点第15页
        二、研究方法第15-16页
    第四节 本章小结第16-17页
第二章 电子游戏作品的分类与属性第17-30页
    第一节 电子游戏特性和分类第17-23页
        一、电子游戏的特性第17-20页
        二、电子游戏的分类第20-22页
        三、电子游戏的相关规定第22-23页
    第二节 电子游戏符合作品的构成要件第23-26页
        一、电子游戏具有独创性第24-25页
        二、电子游戏能以某种有形形式复制第25-26页
        三、电子游戏属于智力成果第26页
    第三节 电子游戏的作品属性界定存在争议第26-29页
        一、炉石传说案将电子游戏拆分保护第26-27页
        二、奇迹MU案将电子游戏作为类电影作品第27-29页
    第四节 本章小结第29-30页
第三章 国内外电子游戏作品属性界定的争议及实践第30-40页
    第一节 国内电子游戏作品属性界定的争议及实践第30-34页
        一、电子游戏仅归属为计算机软件作品第30-31页
        二、电子游戏归属为汇编作品第31-32页
        三、电子游戏归属为类电影作品第32-33页
        四、电子游戏归属为游戏作品第33-34页
    第二节 境外电子游戏作品属性的不同界定实践第34-39页
        一、美国将电子游戏归属为视听作品第34-36页
        二、日本将电子游戏归属为电影作品第36-37页
        三、韩国将电子游戏归属为计算机程序第37-39页
    第三节 本章小结第39-40页
第四章 对电子游戏作品属性界定的不同观点的评鉴第40-47页
    第一节 电子游戏仅归属为计算机软件的缺陷第40-42页
        一、忽略了电子游戏外在表达的重要性第40页
        二、加大游戏开发者的维权难度第40-41页
        三、不利于打击盗版行为第41-42页
    第二节 电子游戏归属为汇编作品的缺陷第42-44页
        一、不符合汇编作品的构成要件第42-43页
        二、忽略了电子游戏规则的重要性第43页
        三、忽略了电子游戏外在表达的整体性第43-44页
    第三节 电子游戏归属为类电影作品的缺陷第44-45页
        一、不符合类电影作品的构成要件第44页
        二、忽略了与类电影作品的互动性区别第44-45页
    第四节 电子游戏作为游戏作品的缺陷第45-46页
        一、未达到创设新类型作品的需求第45-46页
        二、未考虑扩大原有类型作品的范围第46页
    第五节 本章小结第46-47页
第五章 电子游戏应归属为视听作品第47-54页
    第一节 电子游戏符合视听作品的构成要件第48-50页
        一、具备一系列有伴音或者无伴音的活动画面第48-49页
        二、可以借助技术设备向公众传播第49-50页
    第二节 电子游戏归属为视听作品保护的优势第50-52页
        一、降低维权成本 节约司法资源第50页
        二、打击盗版行为 加强保护力度第50-51页
        三、鼓励积极创新 促进产业发展第51-52页
    第三节 将电子游戏纳入视听作品保护的范围第52-53页
    第四节 本章小结第53-54页
结论第54-56页
参考文献第56-60页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第60-61页
致谢第61-62页
答辩委员会对论文的评定意见第62页

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