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微观赋权:网络游戏玩家的文化消费与文化生产--《剑侠情缘网络版叁》玩家群体个案研究

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第一章 研究综述第7-19页
    第一节 研究背景第7-8页
    第二节 研究目的与意义第8页
    第三节 概念界定及相关理论介绍第8-12页
    第四节 文献综述第12-17页
    第五节 研究方法第17-19页
第二章 网络游戏:网络时代的新型社会空间第19-29页
    第一节 作为数字原住民的网游玩家第19-20页
    第二节 网络空间与青年亚文化公共领域第20-22页
    第三节 新型社会空间中的社群关系与情感体验第22-29页
第三章 网络游戏玩家的文化消费活动第29-40页
    第一节 “风景党”:再文化化的场景与审美沉浸第30-34页
    第二节 “外观党”:风格展示与符号化消费第34-37页
    第三节 “狂欢党”:娱乐化表达与文化展演第37-40页
第四章 网络游戏玩家的文化生产第40-50页
    第一节 网络游戏的“生产者式文本”第40-43页
    第二节 生产性受众与技术赋权第43-46页
    第三节 古风亚文化生产与本土性赋权第46-50页
第五章 网络游戏玩家的文化赋权第50-63页
    第一节 幻想与赋权:网游“E托邦”中的狂欢与快感第50-55页
    第二节 文化消费中的赋权:选择性消费与符号权力第55-58页
    第三节 文化生产中的赋权:网游玩家的协商与生产性抵抗第58-63页
结语:作为一种微观权力的文化赋权第63-67页
参考文献第67-70页
致谢第70-71页
附录:受访者简介第71-72页

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