摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第一章 研究综述 | 第7-19页 |
第一节 研究背景 | 第7-8页 |
第二节 研究目的与意义 | 第8页 |
第三节 概念界定及相关理论介绍 | 第8-12页 |
第四节 文献综述 | 第12-17页 |
第五节 研究方法 | 第17-19页 |
第二章 网络游戏:网络时代的新型社会空间 | 第19-29页 |
第一节 作为数字原住民的网游玩家 | 第19-20页 |
第二节 网络空间与青年亚文化公共领域 | 第20-22页 |
第三节 新型社会空间中的社群关系与情感体验 | 第22-29页 |
第三章 网络游戏玩家的文化消费活动 | 第29-40页 |
第一节 “风景党”:再文化化的场景与审美沉浸 | 第30-34页 |
第二节 “外观党”:风格展示与符号化消费 | 第34-37页 |
第三节 “狂欢党”:娱乐化表达与文化展演 | 第37-40页 |
第四章 网络游戏玩家的文化生产 | 第40-50页 |
第一节 网络游戏的“生产者式文本” | 第40-43页 |
第二节 生产性受众与技术赋权 | 第43-46页 |
第三节 古风亚文化生产与本土性赋权 | 第46-50页 |
第五章 网络游戏玩家的文化赋权 | 第50-63页 |
第一节 幻想与赋权:网游“E托邦”中的狂欢与快感 | 第50-55页 |
第二节 文化消费中的赋权:选择性消费与符号权力 | 第55-58页 |
第三节 文化生产中的赋权:网游玩家的协商与生产性抵抗 | 第58-63页 |
结语:作为一种微观权力的文化赋权 | 第63-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
附录:受访者简介 | 第71-72页 |