摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
目录 | 第7-10页 |
CONTENTS | 第10-13页 |
第一章 绪论 | 第13-24页 |
1.1 国内外街机游戏研究现状 | 第13-16页 |
1.2 游戏开发流程和引擎技术 | 第16-21页 |
1.2.1 游戏开发流程 | 第16-17页 |
1.2.2 游戏引擎发展历程 | 第17-21页 |
1.3 选题背景及意义 | 第21-22页 |
1.4 拟解决的关键技术 | 第22页 |
1.5 论文组织架构 | 第22-24页 |
第二章 Android系统和Unity3D引擎详解 | 第24-34页 |
2.1 Android系统组件 | 第25-27页 |
2.1.1 Activity组件 | 第25-27页 |
2.1.2 Service组件 | 第27页 |
2.1.3 BroacastReciever组件 | 第27页 |
2.1.4 ContentProvider组件 | 第27页 |
2.2 Unity 3D引擎系统资源介绍 | 第27-33页 |
2.2.1 Unity3D物理引擎系统 | 第28-30页 |
2.2.2 Unity3D资源创建 | 第30-33页 |
2.3 Unity3D平台发布Android游戏 | 第33页 |
2.4 本章总结 | 第33-34页 |
第三章 游戏软件设计 | 第34-53页 |
3.1 软件功能描述 | 第35-36页 |
3.2 游戏Player和NPC功能描述 | 第36-37页 |
3.3 游戏资源动态加载 | 第37-41页 |
3.3.1 AssetBundle加载 | 第38-40页 |
3.3.2 Assetbundle内存泄露与管理 | 第40-41页 |
3.4 游戏AI系统设计 | 第41-51页 |
3.4.1 有限状态机设计 | 第41-44页 |
3.4.2 自动寻路研究 | 第44-51页 |
3.5 Unity在移动平台场景性能优化方法 | 第51-52页 |
3.5.1 渲染优化 | 第51页 |
3.5.2 物理优化 | 第51-52页 |
3.5.3 脚本优化 | 第52页 |
3.6 本章总结 | 第52-53页 |
第四章 街机游戏JAMMA接口的改进 | 第53-61页 |
4.1 串口替代JAMMA接口 | 第53-57页 |
4.1.1 JNI访问方式研究 | 第54-55页 |
4.1.2 Android HAL访问方式访问 | 第55-56页 |
4.1.3 JNI动态库编译 | 第56-57页 |
4.2 串口通信协议设置 | 第57-59页 |
4.3 Unity3D读写串口数据 | 第59-60页 |
4.4 本章总结 | 第60-61页 |
第五章 启动过程设计 | 第61-65页 |
5.1 软件开机启动 | 第61-62页 |
5.2 开机logo制作 | 第62-64页 |
5.2.1 Linux内核logo修改 | 第62-63页 |
5.2.2 Android系统启动logo修改 | 第63-64页 |
5.3 本章总结 | 第64-65页 |
第六章 实验结果 | 第65-70页 |
6.1 游戏功能测试 | 第65-67页 |
6.2 街机游戏性能测试 | 第67-69页 |
6.3 本章总结 | 第69-70页 |
总结与展望 | 第70-72页 |
参考文献 | 第72-76页 |
致谢 | 第76页 |