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基于Petri网的网络游戏经济系统及攻防体系模型设计

致谢第5-6页
摘要第6-7页
Abstract第7页
第1章 绪论第11-24页
    1.1 课题背景和研究意义第11-15页
        1.1.1 游戏的正确认识及其文化传承第11-12页
        1.1.2 中国网络游戏市场的发展简史第12-13页
        1.1.3 网络游戏所带来的巨大影响力第13-15页
    1.2 网络游戏的研究现状第15-20页
        1.2.1 早期的网络游戏研究第15-17页
        1.2.2 针对严肃游戏的建模及相关研究第17-18页
        1.2.3 随机博弈网的研究现状第18-20页
    1.3 本文的主要内容和创新点第20-23页
        1.3.1 本文的研究内容第20-21页
        1.3.2 本文结构与创新点第21-23页
    1.4 本章小结第23-24页
第2章 课题的理论基础第24-34页
    2.1 网络游戏的基本类别与天下3简介第24-26页
        2.1.1 网络游戏的主要类别第24页
        2.1.2 网游天下3的背景介绍第24-26页
    2.2 Petri网的相关基础知识第26-30页
        2.2.1 基本概念第27-28页
        2.2.2 基本性质第28-30页
    2.3 博弈论的相关基础第30-32页
        2.3.1 博弈论的基本概念第30-31页
        2.3.2 博弈类型第31页
        2.3.3 纳什均衡第31-32页
        2.3.4 混合策略第32页
    2.4 随机博弈网的介绍第32-33页
    2.5 本章小结第33-34页
第3章 基于Petri网的天下3经济系统建模第34-58页
    3.1 网络游戏盈利模式及存在的问题第34-39页
        3.1.1 市场现有的主流收费模式介绍第34-38页
        3.1.2 主流盈利模式道具收费存在的主要矛盾第38-39页
    3.2 天下3的经济系统和其稳定性相关问题第39-41页
        3.2.1 天下3的经济系统简介第39-40页
        3.2.2 网络游戏的通货膨胀、紧缩及影响第40-41页
    3.3 基于Petri网的天下3经济系统建模第41-54页
        3.3.1 天下3中各经济元素的关联性解析第41-49页
        3.3.2 基于PIPE建模的经济系统模型第49-53页
        3.3.3 模型的仿真第53-54页
    3.4 天下3经济系统Petri网模型的解析与验证第54-57页
    3.5 本章小结第57-58页
第4章 基于随机博弈网的网络游戏攻防分析第58-78页
    4.1 攻防思想在网络游戏的类比体现第58-59页
    4.2 天下3游戏中已发生的冲突事例举例与分析第59-60页
        4.2.1 提高ARPU值加大营收类第59-60页
        4.2.2 技能修改调整平衡性类第60页
    4.3 基于随机博弈网的天下3游戏攻防模型第60-71页
        4.3.1 攻击视角建模第60-65页
        4.3.2 防守视角模型第65-69页
        4.3.3 综合模型第69-71页
    4.4 模型的分析与计算第71-77页
    4.5 本章小结第77-78页
第5章 总结与展望第78-81页
    5.1 本文主要工作内容总结第78-79页
    5.2 不足之处与未来研究展望第79-81页
参考文献第81-84页
作者简历第84页

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