摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-10页 |
绪论 | 第10-19页 |
第一节 研究背景 | 第10-12页 |
第二节 国内外研究现状 | 第12-16页 |
一、国外研究现状 | 第13-14页 |
二、国内研究现状 | 第14-16页 |
第三节 研究内容 | 第16-17页 |
第四节 研究方法及可行性分析 | 第17-18页 |
一、研究方法 | 第17-18页 |
二、可行性分析 | 第18页 |
第五节 研究意义 | 第18-19页 |
第一章 网络游戏及网络游戏广告概述 | 第19-29页 |
第一节 网络游戏概述 | 第19-23页 |
一、网络游戏的定义 | 第19页 |
二、网络游戏的分类 | 第19-22页 |
三、网络游戏的发展 | 第22-23页 |
第二节 网络游戏广告概述 | 第23-29页 |
一、网络游戏广告的定义 | 第24-25页 |
二、网络游戏广告的分类 | 第25-26页 |
三、网络游戏广告的优势 | 第26-29页 |
第二章 群体传播概述 | 第29-34页 |
第一节 群体概述 | 第29-31页 |
一、群体的定义 | 第29-30页 |
二、群体的意义 | 第30-31页 |
第二节 群体传播概述 | 第31-34页 |
一、群体传播的定义 | 第31页 |
二、群体传播的特点 | 第31-34页 |
第三章 网络游戏广告受众群体传播特征的案例解析 | 第34-53页 |
第一节 《魔兽世界》停服风波回顾 | 第34-36页 |
一、《魔兽世界》简介 | 第34-35页 |
二、《魔兽世界》停服始末 | 第35-36页 |
第二节 《魔兽世界》停服风波中的用户群体反应 | 第36-41页 |
一、狂欢——贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭 | 第36-37页 |
二、集会——语音频道开会讨论维权 | 第37-38页 |
三、游行——《魔兽世界》玩家挤爆《梦幻西游》服务器 | 第38-39页 |
四、盛宴——各类文字、音乐、视频作品层出不穷 | 第39-41页 |
第三节 网络游戏广告受众群体传播特征分析 | 第41-53页 |
一、网络游戏广告受众概述 | 第41页 |
二、网络游戏广告受众群体传播特征 | 第41-45页 |
三、网络游戏广告受众群体传播特征动因研究 | 第45-53页 |
第四章 网络游戏用户群体传播特征对网络游戏广告的启示 | 第53-58页 |
第一节 网络游戏广告的前景展望 | 第53页 |
第二节 用户群体传播特征对网络游戏广告的启示 | 第53-58页 |
一、精准选择投放的产品或品牌 | 第53-54页 |
二、与网络游戏中的意见领袖寻求合作 | 第54-55页 |
三、加强推广线上与线下的互动传播 | 第55-57页 |
四、加大对绿色网络游戏的关注 | 第57-58页 |
结语 | 第58-59页 |
附录 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
后记 | 第62页 |