中文摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
1. 绪论 | 第9-16页 |
1.1 研究背景与研究意义 | 第9-10页 |
1.2 研究对象 | 第10-12页 |
1.2.1 直播与网络直播 | 第10-11页 |
1.2.2 游戏直播与《英雄联盟》游戏直播 | 第11-12页 |
1.3 研究现状 | 第12-14页 |
1.3.1 拟态环境的相关概念 | 第12-13页 |
1.3.2 拟态环境理论与议程设置理论 | 第13页 |
1.3.3 拟态环境和现实环境的互动关系 | 第13-14页 |
1.4 研究理论及方法 | 第14-16页 |
1.4.1 研究理论 | 第14页 |
1.4.2 研究方法 | 第14-16页 |
2. 网络游戏直播中拟态环境的构建 | 第16-35页 |
2.1 直播间主播与拟态环境的构建 | 第16-26页 |
2.1.1 主播对直播的内容选择 | 第17-20页 |
2.1.2 主播与直播的议程设置 | 第20-26页 |
2.2 网络直播平台与拟态环境的构建 | 第26-32页 |
2.2.1 平台页面布局对拟态环境构建的影响 | 第26-29页 |
2.2.2 平台的用户界面层级架构对拟态环境构建的影响 | 第29-32页 |
2.3 直播平台管理者与拟态环境的构建 | 第32-35页 |
2.3.1 激励手段 | 第33页 |
2.3.2 惩罚手段 | 第33-35页 |
3. 拟态环境的构建对网络游戏直播的反馈与负反馈 | 第35-45页 |
3.1 拟态环境的构建对主播的反馈作用 | 第35-38页 |
3.1.1 促进发展 | 第35-36页 |
3.1.2 抑制变革 | 第36-37页 |
3.1.3 主播和受众的双向选择 | 第37-38页 |
3.2 拟态环境的构建对受众的反馈作用 | 第38-43页 |
3.2.1 对受众的行为的积极影响 | 第38-42页 |
3.2.2 对受众的行为的消极影响 | 第42-43页 |
3.3 拟态环境的构建对直播平台的反馈作用 | 第43-45页 |
3.3.1 促进平台发展 | 第43-44页 |
3.3.2 限制平台改革 | 第44-45页 |
4. 网络游戏直播拟态环境的失衡和再平衡 | 第45-51页 |
4.1 网络游戏直播拟态环境的失衡 | 第45-48页 |
4.1.1 网络游戏直播拟态环境自身的失衡现象 | 第45-46页 |
4.1.2 现实环境的负面影响引发的失衡现象 | 第46-48页 |
4.2 网络游戏直播拟态环境的再平衡 | 第48-51页 |
4.2.1 拟态环境自身问题的纠正 | 第48-49页 |
4.2.2 现实环境负面影响的消除 | 第49-51页 |
结语: 网络游戏直播的未来生存之道 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
附录: 深度访谈内容笔录 | 第55-62页 |
致谢 | 第62页 |