网络游戏中客户端角色移动系统的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 引言 | 第11-16页 |
1.1 项目背景 | 第11-12页 |
1.2 国内外网络游戏移动系统发展概况 | 第12-13页 |
1.3 本文主要研究的工作 | 第13-15页 |
1.4 本文的组织结构 | 第15-16页 |
第二章 技术综述 | 第16-23页 |
2.1 PhysX中间件 | 第16-20页 |
2.1.1 游戏物理引擎概述 | 第16页 |
2.1.2 PhysX中间件概述 | 第16-17页 |
2.1.3 几何查询与场景查询 | 第17-20页 |
2.2 游戏网络同步技术 | 第20-22页 |
2.2.1 Client-Server架构 | 第20-21页 |
2.2.2 TCP与UDP的选择 | 第21-22页 |
2.2.3 实体插值技术 | 第22页 |
2.3 本章小结 | 第22-23页 |
第三章 角色移动系统的分析与设计 | 第23-44页 |
3.1 项目总体规划 | 第23页 |
3.2 系统需求分析 | 第23-30页 |
3.2.1 功能性需求 | 第23-29页 |
3.2.2 非功能性需求 | 第29-30页 |
3.3 系统总体设计与模块设计 | 第30-32页 |
3.3.1 总体结构 | 第30-31页 |
3.3.2 模块间交互 | 第31-32页 |
3.4 模块设计 | 第32-43页 |
3.4.1 移动逻辑模块设计 | 第32-34页 |
3.4.2 移动物理模块设计 | 第34-39页 |
3.4.3 移动同步模块设计 | 第39-43页 |
3.5 本章小结 | 第43-44页 |
第四章 角色移动系统的实现 | 第44-60页 |
4.1 移动逻辑模块的实现 | 第44-49页 |
4.1.1 移动逻辑的整体执行过程 | 第44-45页 |
4.1.2 行走模式的实现 | 第45-49页 |
4.2 移动物理计算模块实现 | 第49-54页 |
4.2.1 角色控制器 | 第49-51页 |
4.2.2 场景查询 | 第51-53页 |
4.2.3 缓存区实现 | 第53-54页 |
4.3 移动同步模块的实现 | 第54-58页 |
4.3.1 消息处理模块的实现 | 第54-56页 |
4.3.2 第三方表现模块的实现 | 第56-58页 |
4.4 移动系统测试 | 第58-59页 |
4.5 本章小结 | 第59-60页 |
第五章 总结与展望 | 第60-62页 |
5.1 总结 | 第60页 |
5.2 进一步工作展望 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-66页 |
致谢 | 第66-68页 |