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网络游戏中客户端角色移动系统的设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 引言第11-16页
    1.1 项目背景第11-12页
    1.2 国内外网络游戏移动系统发展概况第12-13页
    1.3 本文主要研究的工作第13-15页
    1.4 本文的组织结构第15-16页
第二章 技术综述第16-23页
    2.1 PhysX中间件第16-20页
        2.1.1 游戏物理引擎概述第16页
        2.1.2 PhysX中间件概述第16-17页
        2.1.3 几何查询与场景查询第17-20页
    2.2 游戏网络同步技术第20-22页
        2.2.1 Client-Server架构第20-21页
        2.2.2 TCP与UDP的选择第21-22页
        2.2.3 实体插值技术第22页
    2.3 本章小结第22-23页
第三章 角色移动系统的分析与设计第23-44页
    3.1 项目总体规划第23页
    3.2 系统需求分析第23-30页
        3.2.1 功能性需求第23-29页
        3.2.2 非功能性需求第29-30页
    3.3 系统总体设计与模块设计第30-32页
        3.3.1 总体结构第30-31页
        3.3.2 模块间交互第31-32页
    3.4 模块设计第32-43页
        3.4.1 移动逻辑模块设计第32-34页
        3.4.2 移动物理模块设计第34-39页
        3.4.3 移动同步模块设计第39-43页
    3.5 本章小结第43-44页
第四章 角色移动系统的实现第44-60页
    4.1 移动逻辑模块的实现第44-49页
        4.1.1 移动逻辑的整体执行过程第44-45页
        4.1.2 行走模式的实现第45-49页
    4.2 移动物理计算模块实现第49-54页
        4.2.1 角色控制器第49-51页
        4.2.2 场景查询第51-53页
        4.2.3 缓存区实现第53-54页
    4.3 移动同步模块的实现第54-58页
        4.3.1 消息处理模块的实现第54-56页
        4.3.2 第三方表现模块的实现第56-58页
    4.4 移动系统测试第58-59页
    4.5 本章小结第59-60页
第五章 总结与展望第60-62页
    5.1 总结第60页
    5.2 进一步工作展望第60-62页
参考文献第62-66页
致谢第66-68页

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