附件 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-8页 |
ABSTRACT | 第8-9页 |
目录 | 第10-12页 |
第一章 绪论 | 第12-16页 |
1.1 研究背景与目的 | 第12-13页 |
1.1.1 家庭互动的变迁 | 第12页 |
1.1.2 老龄化社会的到来 | 第12-13页 |
1.1.3 游戏化的价值 | 第13页 |
1.2 研究意义 | 第13-14页 |
1.3 研究框架 | 第14-16页 |
第二章 游戏理论与家庭互动理论 | 第16-25页 |
2.1 相关概念界定与发展 | 第16-17页 |
2.1.1 什么是游戏 | 第16页 |
2.1.2 什么是游戏化 (Gamificat ion) | 第16页 |
2.1.3 游戏与游戏化的区别 | 第16-17页 |
2.1.4 什么家庭互动 | 第17页 |
2.2 主要理论依据 | 第17-24页 |
2.2.1 关于游戏化理论的相关探讨 | 第17-22页 |
2.2.2 关于网络游戏中的互动研究 | 第22页 |
2.2.3 关于家庭互动理论 | 第22-24页 |
2.3 总结 | 第24-25页 |
第三章 相关产品及平台分析 | 第25-29页 |
3.1 家庭互动相关产品分析 | 第25-26页 |
3.1.1 新我 | 第25页 |
3.1.2 Whereabouts Clock | 第25-26页 |
3.2 平台分析 | 第26-29页 |
3.2.1 微信平台分析 | 第27-28页 |
3.2.2 智能手表平台分析 | 第28-29页 |
第四章 家庭互动行为与需求研究 | 第29-33页 |
4.1 现有用户研究成果分析 | 第29-30页 |
4.2 用户研究 | 第30-31页 |
4.2.1 研究方法 | 第30页 |
4.2.2 访谈结果分析 | 第30-31页 |
4.3 家庭互动需求分析 | 第31-33页 |
第五章 家庭互动产品游戏化设计实例 | 第33-49页 |
5.1 目标家庭需求分析 | 第33-36页 |
5.1.1 家庭角色模型构建 | 第33-34页 |
5.1.2 情景分析 | 第34-36页 |
5.1.3 应用需求提取 | 第36页 |
5.2 功能模块及信息架构 | 第36-38页 |
5.3 激励机制设计 | 第38-40页 |
5.3.1 内在激励机制设计 | 第38-39页 |
5.3.2 外在激励机制设计 | 第39-40页 |
5.4 主要功能交互方式设计 | 第40-44页 |
5.4.1 微信启动界面和主要互动界面的设计 | 第40-41页 |
5.4.2 家人列表界面和个人信息中心界面 | 第41-42页 |
5.4.3 睡眠详情界面和旅程界面设计 | 第42-43页 |
5.4.5 设置界面设计 | 第43-44页 |
5.5 视觉设计 | 第44-47页 |
5.6 功能设定 | 第47-48页 |
5.7 总结 | 第48-49页 |
第六章 结语 | 第49-51页 |
6.1 主要创新点 | 第49页 |
6.1.1 以家庭互动为研究对象 | 第49页 |
6.1.2 从游戏化的研究角度 | 第49页 |
6.1.3 微信与智能手表的整合 | 第49页 |
6.2 存在的问题 | 第49-50页 |
6.2.1 游戏化程度 | 第49-50页 |
6.2.2 技术的可实现性 | 第50页 |
6.3 结论与建议 | 第50-51页 |
6.3.1 结论 | 第50页 |
6.3.2 建议 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
攻读硕士学位期间已发表的论文和部分奖励 | 第54-55页 |
附录 | 第55-56页 |