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高血压患者自我健康管理产品的游戏化设计研究

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第12-16页
    1.1 研究背景第12-13页
        1.1.1 社会背景第12页
        1.1.2 技术背景第12-13页
    1.2 研究的目的与意义第13页
        1.2.1 研究的目的第13页
        1.2.2 研究的意义第13页
    1.3 研究思路和框架第13-16页
        1.3.1 研究方法第13-14页
        1.3.2 内容框架第14-16页
第二章 文献综述第16-28页
    2.1 高血压自我健康管理概述第16-20页
        2.1.1 自我健康管理的概念第16页
        2.1.2 高血压的自我健康管理现状第16-17页
        2.1.3 高血压的自我健康管理方法第17页
        2.1.4 高血压的自我健康管理产品现状第17-20页
    2.2 游戏化概述第20-21页
        2.2.1 游戏的定义第20页
        2.2.2 游戏化的定义和作用第20-21页
        2.2.3 游戏化的应用领域第21页
    2.3 与游戏化相关的理论研究第21-26页
        2.3.1 游戏动机第21-23页
        2.3.2 游戏构成第23-26页
    2.4 游戏化在医疗健康领域的应用第26-27页
    2.5 本章小结第27-28页
第三章 游戏化在自我健康管理产品的应用方法初探第28-38页
    3.1 游戏化在商业领域的应用方法第28-29页
    3.2 相关产品游戏化案例分析第29-32页
        4.2.1 案例 1:香蕉打卡第30-31页
        4.2.2 案例 2:Walkr第31-32页
    3.3 游戏化在自我健康管理产品的应用方法初探第32-37页
        3.3.1 第一步:用户研究及分类第33页
        3.3.2 第二步:确认产品目标第33-34页
        3.3.3 第三步:用户行为量化第34-35页
        3.3.4 第四步:游戏化部署第35-36页
        3.3.5 第五步:原型设计第36页
        3.3.6 第六步:测试优化第36页
        3.3.7 方法小结第36-37页
    3.4 本章小结第37-38页
第四章 高血压自我健康管理产品用户研究第38-55页
    4.1 研究思路第38页
    4.2 用户确立第38页
    4.3 用户访谈第38-41页
        4.3.1 访谈目的第38-39页
        4.3.2 访谈提纲与记录第39-40页
        4.3.3 用户访谈小结第40-41页
    4.4 问卷调查第41-50页
        4.4.1 问卷调查目的第41页
        4.4.2 制定和发放问卷第41-42页
        4.4.3 问卷数据分析第42-50页
        4.4.4 问卷结果分析第50页
    4.5 用户分类、建模第50-53页
    4.6 本章小结第53-55页
第五章 设计实践及评估第55-74页
    5.1 高血压自我健康管理产品设计第55-69页
        5.1.1 用户情景分析第55-56页
        5.1.2 确认产品目标第56-58页
        5.1.3 确认产品功能、量化用户行为第58-59页
        5.1.4 游戏化概念设计第59-61页
        5.1.5 自我健康管理产品原型设计第61-69页
    5.2 设计原型测试优化第69-72页
        5.2.1 测试目的、方法及流程第70页
        5.2.3 评估结果第70-72页
        5.2.4 方案优化方向第72页
    5.3 本章小结第72-74页
第六章 总结与展望第74-77页
    6.1 研究总结第74-75页
    6.2 局限和展望第75-77页
参考文献第77-81页
附录第81-88页
致谢第88-89页
攻读学位期间发表的学术论文第89页

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