高血压患者自我健康管理产品的游戏化设计研究
摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第12-16页 |
1.1 研究背景 | 第12-13页 |
1.1.1 社会背景 | 第12页 |
1.1.2 技术背景 | 第12-13页 |
1.2 研究的目的与意义 | 第13页 |
1.2.1 研究的目的 | 第13页 |
1.2.2 研究的意义 | 第13页 |
1.3 研究思路和框架 | 第13-16页 |
1.3.1 研究方法 | 第13-14页 |
1.3.2 内容框架 | 第14-16页 |
第二章 文献综述 | 第16-28页 |
2.1 高血压自我健康管理概述 | 第16-20页 |
2.1.1 自我健康管理的概念 | 第16页 |
2.1.2 高血压的自我健康管理现状 | 第16-17页 |
2.1.3 高血压的自我健康管理方法 | 第17页 |
2.1.4 高血压的自我健康管理产品现状 | 第17-20页 |
2.2 游戏化概述 | 第20-21页 |
2.2.1 游戏的定义 | 第20页 |
2.2.2 游戏化的定义和作用 | 第20-21页 |
2.2.3 游戏化的应用领域 | 第21页 |
2.3 与游戏化相关的理论研究 | 第21-26页 |
2.3.1 游戏动机 | 第21-23页 |
2.3.2 游戏构成 | 第23-26页 |
2.4 游戏化在医疗健康领域的应用 | 第26-27页 |
2.5 本章小结 | 第27-28页 |
第三章 游戏化在自我健康管理产品的应用方法初探 | 第28-38页 |
3.1 游戏化在商业领域的应用方法 | 第28-29页 |
3.2 相关产品游戏化案例分析 | 第29-32页 |
4.2.1 案例 1:香蕉打卡 | 第30-31页 |
4.2.2 案例 2:Walkr | 第31-32页 |
3.3 游戏化在自我健康管理产品的应用方法初探 | 第32-37页 |
3.3.1 第一步:用户研究及分类 | 第33页 |
3.3.2 第二步:确认产品目标 | 第33-34页 |
3.3.3 第三步:用户行为量化 | 第34-35页 |
3.3.4 第四步:游戏化部署 | 第35-36页 |
3.3.5 第五步:原型设计 | 第36页 |
3.3.6 第六步:测试优化 | 第36页 |
3.3.7 方法小结 | 第36-37页 |
3.4 本章小结 | 第37-38页 |
第四章 高血压自我健康管理产品用户研究 | 第38-55页 |
4.1 研究思路 | 第38页 |
4.2 用户确立 | 第38页 |
4.3 用户访谈 | 第38-41页 |
4.3.1 访谈目的 | 第38-39页 |
4.3.2 访谈提纲与记录 | 第39-40页 |
4.3.3 用户访谈小结 | 第40-41页 |
4.4 问卷调查 | 第41-50页 |
4.4.1 问卷调查目的 | 第41页 |
4.4.2 制定和发放问卷 | 第41-42页 |
4.4.3 问卷数据分析 | 第42-50页 |
4.4.4 问卷结果分析 | 第50页 |
4.5 用户分类、建模 | 第50-53页 |
4.6 本章小结 | 第53-55页 |
第五章 设计实践及评估 | 第55-74页 |
5.1 高血压自我健康管理产品设计 | 第55-69页 |
5.1.1 用户情景分析 | 第55-56页 |
5.1.2 确认产品目标 | 第56-58页 |
5.1.3 确认产品功能、量化用户行为 | 第58-59页 |
5.1.4 游戏化概念设计 | 第59-61页 |
5.1.5 自我健康管理产品原型设计 | 第61-69页 |
5.2 设计原型测试优化 | 第69-72页 |
5.2.1 测试目的、方法及流程 | 第70页 |
5.2.3 评估结果 | 第70-72页 |
5.2.4 方案优化方向 | 第72页 |
5.3 本章小结 | 第72-74页 |
第六章 总结与展望 | 第74-77页 |
6.1 研究总结 | 第74-75页 |
6.2 局限和展望 | 第75-77页 |
参考文献 | 第77-81页 |
附录 | 第81-88页 |
致谢 | 第88-89页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第89页 |