摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第一章 绪论 | 第8-22页 |
1.1 课题源起 | 第8-14页 |
1.1.1 电子书发展的几个阶段 | 第8-9页 |
1.1.2 Mike Matas与交互式电子书(Interactive Book) | 第9-11页 |
1.1.3 传统文化与《韩熙载夜宴图》APP | 第11-14页 |
1.2 研究背景剖析 | 第14-16页 |
1.3 研究意义 | 第16-18页 |
1.3.1 传统文化信息产品交互设计方法研究的体系化 | 第16-17页 |
1.3.2 新媒介语境下,提升传统文化的转译效率 | 第17页 |
1.3.3 对传统文化保护和传承的现实意义 | 第17-18页 |
1.4 研究思路架构 | 第18-19页 |
1.5 研究方法 | 第19-22页 |
第二章 传统文化媒介转译与交互设计 | 第22-38页 |
2.1 关于交互设计 | 第22-28页 |
2.1.1 信息设计 | 第22-25页 |
2.1.2 行为设计 | 第25-27页 |
2.1.3 感知设计 | 第27-28页 |
2.2 关于文化转译 | 第28-34页 |
2.2.1 文化转译的关键概念 | 第28-29页 |
2.2.2 文化转译与图形方式 | 第29-33页 |
2.2.3 文化转译与视觉叙事 | 第33-34页 |
2.3 文化转译与交互设计 | 第34-38页 |
2.3.1 文化转译的信息产品 | 第34-36页 |
2.3.2 文化转译与交互设计的关系 | 第36-38页 |
第三章 传统文化类APP案例研究 | 第38-66页 |
3.1 传统文化类APP的分类 | 第38-42页 |
3.1.1 应用类传统文化APP | 第38-39页 |
3.1.2 资讯类传统文化APP | 第39-40页 |
3.1.3 游戏类传统文化APP | 第40页 |
3.1.4 电商交易类传统文化APP | 第40-41页 |
3.1.5 医疗类传统文化APP | 第41页 |
3.1.6 文博类传统文化APP | 第41-42页 |
3.2 传统文化APP的案例展开 | 第42-57页 |
3.2.1 调研产品罗列 | 第42-54页 |
3.2.2 内容可视化的相关因素分析与归纳 | 第54-57页 |
3.3 传统文化APP设计流程总结 | 第57-66页 |
3.3.1 战略定位 | 第58页 |
3.3.2 内容范围 | 第58-60页 |
3.3.3 结构体系 | 第60-62页 |
3.3.4 框架设计 | 第62-63页 |
3.3.5 视觉设计 | 第63-66页 |
第四章 传统文化类APP内容设计的方法与原则 | 第66-86页 |
4.1 传统文化APP的内容设计 | 第66-72页 |
4.1.1 内容主题设计 | 第66-67页 |
4.1.2 内容的梳理与组织 | 第67-70页 |
4.1.3 内容结构 | 第70-71页 |
4.1.4 内容导航 | 第71-72页 |
4.2 传统文化APP内容的可视化处理 | 第72-81页 |
4.2.1 主题河 | 第72-74页 |
4.2.2 呈现形式 | 第74-76页 |
4.2.3 交互方式 | 第76-79页 |
4.2.4 信息层次 | 第79-81页 |
4.3 传统文化APP内容设计原则 | 第81-86页 |
4.3.1 真实性原则 | 第81页 |
4.3.2 趣味性原则 | 第81-82页 |
4.3.3“非占位”原则 | 第82-83页 |
4.3.4 沉浸体验原则 | 第83-84页 |
4.3.5 形式美感原则 | 第84-86页 |
第五章 设计案例—中国泥人博物馆 | 第86-94页 |
5.1 案例背景分析 | 第86-87页 |
5.2 中国泥人博物馆APP项目设计 | 第87-94页 |
第六章 结语 | 第94-98页 |
6.1 主要结论 | 第94-95页 |
6.2 传统文化数字化的价值与启示 | 第95-98页 |
致谢 | 第98-99页 |
参考文献 | 第99-103页 |
附录 1:在学期间发表的论文 | 第103-104页 |
附录 2:对泥人文化的内容需求的调查 | 第104-105页 |