具有真实感的实时人群运动仿真技术研究
| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-15页 |
| ·研究背景及意义 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·国外研究现状 | 第10-11页 |
| ·国内研究现状 | 第11页 |
| ·存在问题分析 | 第11-12页 |
| ·本文主要工作及创新点 | 第12-13页 |
| ·文章结构 | 第13-15页 |
| 第二章 真实感人体模型构建 | 第15-23页 |
| ·引言 | 第15页 |
| ·人体建模概述 | 第15-16页 |
| ·基于 Kinect 构建人体模型 | 第16-17页 |
| ·多细节层次方法 | 第17-22页 |
| ·人体模型简化 | 第18-20页 |
| ·性能测试 | 第20-22页 |
| ·小结 | 第22-23页 |
| 第三章 真实感人体动作实现 | 第23-35页 |
| ·引言 | 第23页 |
| ·人体动作生成概述 | 第23-24页 |
| ·运动捕捉文件格式 | 第24-26页 |
| ·C3D 文件格式 | 第26页 |
| ·C3D 文件结构 | 第26-30页 |
| ·文件头存储结构 | 第27-28页 |
| ·参数存储结构 | 第28-30页 |
| ·捕捉数据存储结构 | 第30页 |
| ·可重用运动数据提取 | 第30-32页 |
| ·运动重定向 | 第32-33页 |
| ·小结 | 第33-35页 |
| 第四章 运动路径生成与使用 | 第35-39页 |
| ·引言 | 第35页 |
| ·全局路径规划 | 第35-36页 |
| ·局部碰撞避免 | 第36页 |
| ·可扩展运动交换文件 | 第36-38页 |
| ·运动环境定义块 | 第37-38页 |
| ·个体信息定义块 | 第38页 |
| ·分组信息定义块 | 第38页 |
| ·运动数据定义块 | 第38页 |
| ·小结 | 第38-39页 |
| 第五章 跨平台的实时仿真平台实现 | 第39-49页 |
| ·引言 | 第39页 |
| ·三维图形引擎 | 第39-42页 |
| ·XNA 平台 | 第40-41页 |
| ·MonoGame 平台 | 第41-42页 |
| ·人群运动仿真技术架构 | 第42页 |
| ·实时运动仿真系统设计 | 第42-46页 |
| ·运动仿真平台 CAS | 第43-44页 |
| ·实时仿真引擎 CAE | 第44页 |
| ·跨平台资源与内容管道 CAR | 第44-46页 |
| ·人群运动仿真模块 CAP | 第46页 |
| ·结果分析 | 第46-48页 |
| ·小结 | 第48-49页 |
| 第六章 总结与展望 | 第49-51页 |
| ·研究总结 | 第49页 |
| ·研究展望 | 第49-51页 |
| 参考文献 | 第51-54页 |
| 攻读硕士学位期间的主要成果 | 第54-55页 |
| 致谢 | 第55页 |