| 摘要 | 第1-9页 |
| ABSTRACT | 第9-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-20页 |
| ·引言 | 第11页 |
| ·研究背景及意义 | 第11-14页 |
| ·计算机动画的发展历史 | 第11-13页 |
| ·群体动画创作方法的优缺点分析 | 第13页 |
| ·群体动画的未来 | 第13-14页 |
| ·国内外研究现状 | 第14-15页 |
| ·国外研究现状 | 第14-15页 |
| ·国内研究现状 | 第15页 |
| ·群体动画产业面临的问题 | 第15-16页 |
| ·论文的主要工作及创新点 | 第16-18页 |
| ·组织结构 | 第18-20页 |
| 第二章 群体动画环境建模与路径规划理论简介 | 第20-29页 |
| ·引言 | 第20页 |
| ·群体动画创作研究现状 | 第20-25页 |
| ·群体动画创作技术 | 第20页 |
| ·虚拟环境建模 | 第20-22页 |
| ·群体角色建模 | 第22-24页 |
| ·群体路径规划 | 第24-25页 |
| ·智能计算研究现状 | 第25-27页 |
| ·遗传算法 GA | 第25页 |
| ·微粒群算法 PSO | 第25-26页 |
| ·人工蜂群算法 ABC | 第26-27页 |
| ·动漫创作软件 | 第27-28页 |
| ·小结 | 第28-29页 |
| 第三章 基于八叉树的分层次群体虚拟环境建模方法 | 第29-40页 |
| ·引言 | 第29页 |
| ·虚拟环境建模概述 | 第29-30页 |
| ·基于八叉树的分层次虚拟环境建模方法 HEM-BO | 第30-32页 |
| ·分层次虚拟环境模型 | 第30页 |
| ·几何层 | 第30-31页 |
| ·拓扑层 | 第31-32页 |
| ·应用层 | 第32页 |
| ·基于构件的几何层设计 | 第32-34页 |
| ·基于 ACIS/Hoops 的独立构件设计 | 第32页 |
| ·构件信息库的设计与管理 | 第32-34页 |
| ·基于构件的虚拟环境搭建 | 第34页 |
| ·基于八叉树的拓扑层设计 | 第34-38页 |
| ·八叉树数据结构 | 第34-36页 |
| ·八叉树拓扑层建模过程 | 第36-37页 |
| ·八叉树空间节点的碰撞检测 | 第37-38页 |
| ·环境模型的存储和导出 | 第38-39页 |
| ·小结 | 第39-40页 |
| 第四章 基于改进元胞遗传算法的群体角色建模方法 | 第40-48页 |
| ·引言 | 第40页 |
| ·遗传算法概述 | 第40-41页 |
| ·元胞自动机 | 第41-42页 |
| ·NURBS 曲线 | 第42-43页 |
| ·基于 NICGA 的群体角色建模方法 | 第43-45页 |
| ·NICGA 算法思想 | 第43-44页 |
| ·编码方式 | 第44-45页 |
| ·适应度函数 | 第45页 |
| ·精英保留策略 | 第45页 |
| ·设计实例 | 第45-47页 |
| ·金鱼模型实例 | 第46页 |
| ·蝴蝶模型实例 | 第46-47页 |
| ·小结 | 第47-48页 |
| 第五章 基于改进人工蜂群算法的分层次群体路径规划方法 | 第48-62页 |
| ·引言 | 第48页 |
| ·算法理论概述 | 第48-51页 |
| ·A star 算法 | 第48-49页 |
| ·微粒群算法 | 第49页 |
| ·人工蜂群算法 | 第49-51页 |
| ·分层次群体路径规划方法 | 第51页 |
| ·基于改进 A STAR 算法的外层拓扑路径规划 | 第51-52页 |
| ·基于改进人工蜂群算法 HABC 的内层群体路径规划 | 第52-55页 |
| ·算法思想 | 第52-53页 |
| ·算法初始化 | 第53页 |
| ·动态路径更新 | 第53-54页 |
| ·自适应行为控制 | 第54页 |
| ·适应度函数控制 | 第54-55页 |
| ·参数控制 | 第55页 |
| ·分层路径规划 | 第55页 |
| ·内外层路径数据拼接 | 第55-56页 |
| ·群体行为实例化研究 | 第56-59页 |
| ·动态目标跟随效果 | 第56-57页 |
| ·聚集与扩散效果 | 第57-58页 |
| ·碰撞检测与避免 | 第58-59页 |
| ·算法性能分析 | 第59-61页 |
| ·实验环境搭建 | 第59页 |
| ·寻优性能实验结果及分析 | 第59-60页 |
| ·收敛性能实验结果及分析 | 第60-61页 |
| ·小结 | 第61-62页 |
| 第六章 基于数据驱动的多模块群体动画创作方法 | 第62-72页 |
| ·引言 | 第62页 |
| ·群体动画概述 | 第62-63页 |
| ·群体动画的创作流程 | 第62-63页 |
| ·群体动画的基本原则 | 第63页 |
| ·多模块群体动画创作方法 MDGA | 第63-65页 |
| ·分模块群体动画创作模型 | 第63-64页 |
| ·虚拟环境建模模块 MEM | 第64页 |
| ·群体角色建模模块 MRM | 第64-65页 |
| ·群体路径规划模块 MPL | 第65页 |
| ·数据驱动动画生成模块 MDD | 第65页 |
| ·数据驱动的群体动画创作方法 DGA | 第65-71页 |
| ·读取场景模型数据 | 第66-68页 |
| ·读取路径数据 | 第68页 |
| ·数据驱动动画生成 | 第68-71页 |
| ·渲染动画 | 第71页 |
| ·小结 | 第71-72页 |
| 第七章 三维群体动画创作系统 GA CREATOR 设计与实现 | 第72-80页 |
| ·引言 | 第72页 |
| ·GA CREATOR 系统设计与结构 | 第72-73页 |
| ·系统功能 | 第73-75页 |
| ·系统数据管理 | 第75-76页 |
| ·设计实例 | 第76-79页 |
| ·设计实例之环境建模 | 第76-77页 |
| ·设计实例之角色建模 | 第77页 |
| ·设计实例之路径规划 | 第77-78页 |
| ·动画实例之人群进入剧场 | 第78页 |
| ·动画实例之化工厂逃生 | 第78-79页 |
| ·动画实例之广场穿梭 | 第79页 |
| ·小结 | 第79-80页 |
| 第八章 总结与展望 | 第80-83页 |
| ·总结 | 第80-82页 |
| ·展望 | 第82-83页 |
| 参考文献 | 第83-86页 |
| 攻读硕士学位期间的主要成果 | 第86-88页 |
| 致谢 | 第88-89页 |