基于目标导向的大学生校园直播APP原型设计研究
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第8-14页 |
1.1 课题背景 | 第8-9页 |
1.2 研究的理论与实际意义 | 第9页 |
1.2.1 理论意义 | 第9页 |
1.2.2 实际意义 | 第9页 |
1.3 国内外研究现状 | 第9-12页 |
1.3.1 手机界面研究 | 第9-10页 |
1.3.2 人类工效学研究 | 第10页 |
1.3.3 可用性测试研究 | 第10-11页 |
1.3.4 目标导向设计研究 | 第11-12页 |
1.4 研究方法 | 第12-13页 |
1.5 研究框架 | 第13-14页 |
第2章 大学生校园直播APP相关理论研究 | 第14-20页 |
2.1 互联网直播中的传播学研究 | 第14-15页 |
2.1.1 互联网直播中的传播要素与特点 | 第14页 |
2.1.2 直播弹幕的传播效果 | 第14-15页 |
2.2 网络社交研究 | 第15-16页 |
2.2.1 大学生网络社交研究 | 第15-16页 |
2.2.2 互联网直播对网络社交的影响 | 第16页 |
2.3 目标导向设计理论研究 | 第16-19页 |
2.3.1 目标导向设计概论 | 第16-17页 |
2.3.2 设计研究 | 第17页 |
2.3.3 为用户建模 | 第17-18页 |
2.3.4 需求定义 | 第18页 |
2.3.5 框架定义 | 第18-19页 |
2.3.6 提炼 | 第19页 |
2.4 用户体验研究 | 第19-20页 |
第3章 大学生校园直播APP的用户研究 | 第20-29页 |
3.1 人种学访谈法发现用户目标 | 第20-23页 |
3.1.1 访谈的对象 | 第21页 |
3.1.2 访谈的过程 | 第21-22页 |
3.1.3 访谈结果分析 | 第22-23页 |
3.2 通过人物模型确定用户目标 | 第23-29页 |
3.2.1 定义人物角色 | 第23-24页 |
3.2.2 人物角色的创建 | 第24-25页 |
3.2.3 构建情境场景定义设计需求 | 第25-28页 |
3.2.4 校园直播APP需求定义 | 第28-29页 |
第4章 基于目标导向的原型设计实践 | 第29-48页 |
4.1 产品功能规划 | 第29-30页 |
4.2 产品核心功能操作流程 | 第30-31页 |
4.3 低保真原型设计 | 第31-38页 |
4.4 低保真原型可用性测试 | 第38-41页 |
4.4.1 可用性测试的目的 | 第38页 |
4.4.2 测试人员的选择 | 第38-39页 |
4.4.3 可用性测试的执行 | 第39页 |
4.4.4 测试结果分析 | 第39-41页 |
4.5 高保真原型设计 | 第41-48页 |
4.5.1 PP界面视觉设计的一致性原则 | 第41-43页 |
4.5.2 高保真原型视觉设计实践 | 第43-48页 |
第5章 结论与展望 | 第48-49页 |
5.1 结论 | 第48页 |
5.2 展望 | 第48-49页 |
参考文献 | 第49-51页 |
附录1 | 第51-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
作品集 | 第59-63页 |