摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
绪论 | 第10-17页 |
0.1 研究背景 | 第10-11页 |
0.2 研究目的和意义 | 第11-13页 |
0.2.1 研究目的 | 第11-12页 |
0.2.2 研究意义 | 第12-13页 |
0.3 研究现状 | 第13-15页 |
0.4 研究方法和主要内容 | 第15页 |
0.4.1 研究方法 | 第15页 |
0.4.2 主要内容 | 第15页 |
0.5 创新点 | 第15-16页 |
本章小结 | 第16-17页 |
1 二次元营销概述 | 第17-39页 |
1.1 二次元营销的界定 | 第17-19页 |
1.2 二次元营销特点 | 第19-26页 |
1.2.1 基于广泛的认知共识 | 第19页 |
1.2.2 创意产生于情感联系 | 第19-20页 |
1.2.3 采取品牌跨界的形式 | 第20-24页 |
1.2.4 “粉丝经济”在二次元领域的扩张 | 第24页 |
1.2.5 引导归属感消费 | 第24-25页 |
1.2.6 一种趣味营销 | 第25-26页 |
1.2.7 去小众化、漫溢式的传播方式 | 第26页 |
1.2.8 具有可延展性 | 第26页 |
1.3 二次元营销的产生与发展的原因 | 第26-27页 |
1.3.1 政治因素 | 第26-27页 |
1.3.2 经济因素 | 第27页 |
1.3.3 技术因素 | 第27页 |
1.3.4 社会因素 | 第27页 |
1.4 二次元营销的模式 | 第27-34页 |
1.4.1 硬广投入 | 第27-28页 |
1.4.2 软性植入 | 第28页 |
1.4.3 二次元人物代言 | 第28-30页 |
1.4.4 跨界合作实现破壁营销 | 第30-31页 |
1.4.5 自制二次元IP | 第31-32页 |
1.4.6 与二次元社区捆绑营销 | 第32-33页 |
1.4.7 企业自造二次元事件 | 第33页 |
1.4.8 二次元周边定制产品 | 第33-34页 |
1.5 二次元营销的受众群体 | 第34-38页 |
1.5.1 二次元营销的受众群体概述 | 第34页 |
1.5.2 二次元核心用户特征分析 | 第34-38页 |
本章小结 | 第38-39页 |
2 二次元营销在互联网品牌推广中的应用研究——以网易新闻“王三三”为例 | 第39-53页 |
2.1 互联网品牌的界定 | 第39-40页 |
2.2 二次元营销在互联网品牌推广中的应用——以网易新闻“王三三”为例 | 第40-50页 |
2.2.1 自制二次元IP“王三三”的诞生 | 第40-44页 |
2.2.2 打造自制二次元IP界的网红 | 第44-46页 |
2.2.3 坚持内容为王打造优质品牌 | 第46-50页 |
2.3 二次元营销在互联网品牌推广中的商业价值 | 第50-52页 |
2.3.1 提供认知共识实现去小众化 | 第50-51页 |
2.3.2 坚持内容为王助力原创IP | 第51页 |
2.3.3 构建符合时代特征的营销模式 | 第51-52页 |
本章小结 | 第52-53页 |
3 二次元营在互联网品牌推广中的的应用前景 | 第53-55页 |
3.1 二次元营销在互联网品牌推广中的障碍 | 第53页 |
3.1.1 定位不准生搬硬套 | 第53页 |
3.1.2 受众兴趣点多变 | 第53页 |
3.2 二次元营销在互联网品牌推广中的机遇展望 | 第53-54页 |
3.2.1 意见领袖聚合受众 | 第53-54页 |
3.2.2 前沿科技拓展形式 | 第54页 |
本章小结 | 第54-55页 |
结语 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |