大规模地形场景实时绘制技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-14页 |
| ·研究背景及意义 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·本课题的提出 | 第12页 |
| ·本文的组织结构 | 第12-14页 |
| 第2章 大规模地形场景可视化的关键技术 | 第14-23页 |
| ·数字地形模型 | 第14-16页 |
| ·数字高程模型概述 | 第14页 |
| ·数字高程模型的主要类型 | 第14-16页 |
| ·地形数据的处理与调度 | 第16-20页 |
| ·多分辨率细节层次模型 | 第16-17页 |
| ·数据的分块 | 第17-18页 |
| ·数据的裁剪 | 第18-19页 |
| ·数据的调度 | 第19-20页 |
| ·纹理数据的映射和调度 | 第20-22页 |
| ·纹理合成 | 第20-21页 |
| ·多分辨率纹理 | 第21-22页 |
| ·三维场景裂缝的消除 | 第22-23页 |
| 第3章 大规模地形场景的建模 | 第23-36页 |
| ·地形场景模型的构建流程 | 第23-24页 |
| ·地形数据的获取与处理 | 第24-27页 |
| ·Autodesk Civil 3D概述 | 第25页 |
| ·地形数据的获取 | 第25-27页 |
| ·纹理数据的获取与处理 | 第27-29页 |
| ·大规模地形场景的建模过程 | 第29-36页 |
| ·ArcScene主要功能概述 | 第29-30页 |
| ·地形场景模型制作流程 | 第30-34页 |
| ·影像数据的映射 | 第34-36页 |
| 第4章 大规模地形场景的实时绘制 | 第36-50页 |
| ·OSG简介 | 第36-39页 |
| ·OSG概述 | 第36页 |
| ·OSG场景组织结构 | 第36-38页 |
| ·OSG渲染机制 | 第38-39页 |
| ·地形场景模型的实时绘制 | 第39-50页 |
| ·大规模地形场景的实时绘制 | 第39-45页 |
| ·航海模拟器中地形纹理效果的改善 | 第45-50页 |
| 第5章 总结与展望 | 第50-51页 |
| ·总结 | 第50页 |
| ·展望 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-56页 |
| 致谢 | 第56-57页 |