月球探测可视化仿真系统的框架与若干关键技术点的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第13-19页 |
1.1 课题背景 | 第13-14页 |
1.2 课题研究意义 | 第14页 |
1.3 国内外研究现状 | 第14-15页 |
1.4 天体软件Celestia介绍 | 第15-16页 |
1.4.1 Celestia简介 | 第15-16页 |
1.4.2 使用Celestia进行开发的优点 | 第16页 |
1.5 课题关键技术点分析 | 第16-17页 |
1.5.1 机构运动的仿真与编辑 | 第16-17页 |
1.5.2 在轨环境和月面环境的阴影生成 | 第17页 |
1.5.3 相机成像 | 第17页 |
1.6 本文的组织结构 | 第17-18页 |
1.7 本章小结 | 第18-19页 |
第2章 系统结构及相关技术介绍 | 第19-32页 |
2.1 系统结构 | 第19页 |
2.2 子系统设计与功能 | 第19-28页 |
2.2.1 探测器构建编辑系统设计与功能 | 第20-23页 |
2.2.2 月面环境构造系统设计与功能 | 第23-25页 |
2.2.3 月面探测仿真系统设计与功能 | 第25-27页 |
2.2.4 在轨探测仿真系统设计与功能 | 第27-28页 |
2.3 OpenGL介绍 | 第28-31页 |
2.3.1 OpenGL概述 | 第28-29页 |
2.3.2 OpenGL图形流水线 | 第29-31页 |
2.4 本章小结 | 第31-32页 |
第3章 机构运动仿真的设计与实现 | 第32-42页 |
3.1 坐标变换 | 第32-33页 |
3.2 部件变换矩阵 | 第33-37页 |
3.2.1 其他运动的矩阵计算 | 第35-36页 |
3.2.2 运动组和运动序列 | 第36页 |
3.2.3 运动依赖关系 | 第36-37页 |
3.3 交互 | 第37-41页 |
3.3.1 选取平面 | 第38-39页 |
3.3.2 平移方向的确定 | 第39页 |
3.3.3 旋转轴的确定 | 第39-41页 |
3.4 本章小结 | 第41-42页 |
第4章 在轨环境和月面环境的阴影生成 | 第42-52页 |
4.1 阴影映射技术 | 第42页 |
4.2 在轨环境下探测器阴影的生成 | 第42-47页 |
4.2.1 Z-Buffer技术 | 第43页 |
4.2.2 基于Z-Buffer的阴影映射的实现 | 第43-47页 |
4.3 月面上的阴影生成 | 第47-51页 |
4.3.1 层次阴影映射算法介绍 | 第47-48页 |
4.3.2 层次的划分 | 第48-50页 |
4.3.3 具体实现步骤 | 第50-51页 |
4.4 本章小结 | 第51-52页 |
第5章 相机的成像 | 第52-59页 |
5.1 相机位置朝向的计算 | 第52-53页 |
5.2 景深效果仿真 | 第53-56页 |
5.2.1 CoC的计算 | 第53-55页 |
5.2.2 景深效果仿真的实现 | 第55-56页 |
5.3 MTF退化仿真 | 第56-57页 |
5.4 成像和录制视频的具体实现 | 第57-58页 |
5.5 本章小结 | 第58-59页 |
第6章 总结与展望 | 第59-61页 |
6.1 总结 | 第59-60页 |
6.2 展望 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-64页 |
致谢 | 第64页 |