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《英雄联盟》大学生玩家的自我认同研究--以重庆市大学生为例

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
绪论第9-20页
    一、研究缘起第9-10页
        (一)备受瞩目的《英雄联盟》第9页
        (二)对大学生玩家“自我认同”的影响广泛第9-10页
    二、研究现状第10-15页
        (一)关于网络游戏的研究第10-13页
        (二)关于自我认同的研究第13-15页
    三、研究设计第15-20页
        (一)概念说明第15-16页
        (二)研究思路第16页
        (三)研究方法第16-20页
第一章 数据的分析及讨论第20-33页
    一、以线上自我认同为因变量的回归分析第20-25页
        (一)以三种游戏动机为自变量第20-21页
        (二)以投入时间为自变量第21-24页
        (三)以游戏段位为自变量第24-25页
    二、以线下自我认同为因变量的回归分析第25-29页
        (一)以三种游戏动机为自变量第25-27页
        (二)以投入时间为自变量第27-28页
        (三)以游戏段位为自变量第28-29页
    三、从线上认同到线下认同第29-33页
        (一)以线下自我认同的整体水平为因变量第30页
        (二)以线下认同的各个指标为因变量第30-33页
第二章 《英雄联盟》玩家的互动行为及自我认同的表现第33-40页
    一、游戏互动行为是玩家进行自我认同的基础第33页
    二、《英雄联盟》玩家的互动行为第33-37页
        (一)与《英雄联盟》游戏本身的互动第33-35页
        (二)与游戏玩家的互动第35-36页
        (三)与游戏主播的互动第36-37页
    三、《英雄联盟》玩家自我认同的表现第37-40页
        (一)自我认知第37-38页
        (二)自我接纳第38-39页
        (三)自我重塑第39-40页
第三章 《英雄联盟》对玩家自我认同的影响第40-51页
    一、英雄联盟对玩家线上自我认同的影响第40-44页
        (一)游戏本身的影响第40-42页
        (二)与玩家互动产生的影响第42-44页
    二、《英雄联盟》对玩家线下自我认同的影响第44-51页
        (一)游戏动机产生的影响第44-45页
        (二)归属感的转化第45-46页
        (三)自我的分裂:多重自我的认同危机第46-51页
第四章 结语第51-53页
    一、研究结论第51-52页
    二、研究不足第52-53页
参考文献第53-56页
附录第56-65页
致谢第65-66页
攻读学位期间论文发表情况第66页

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