摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
绪论 | 第9-20页 |
一、研究缘起 | 第9-10页 |
(一)备受瞩目的《英雄联盟》 | 第9页 |
(二)对大学生玩家“自我认同”的影响广泛 | 第9-10页 |
二、研究现状 | 第10-15页 |
(一)关于网络游戏的研究 | 第10-13页 |
(二)关于自我认同的研究 | 第13-15页 |
三、研究设计 | 第15-20页 |
(一)概念说明 | 第15-16页 |
(二)研究思路 | 第16页 |
(三)研究方法 | 第16-20页 |
第一章 数据的分析及讨论 | 第20-33页 |
一、以线上自我认同为因变量的回归分析 | 第20-25页 |
(一)以三种游戏动机为自变量 | 第20-21页 |
(二)以投入时间为自变量 | 第21-24页 |
(三)以游戏段位为自变量 | 第24-25页 |
二、以线下自我认同为因变量的回归分析 | 第25-29页 |
(一)以三种游戏动机为自变量 | 第25-27页 |
(二)以投入时间为自变量 | 第27-28页 |
(三)以游戏段位为自变量 | 第28-29页 |
三、从线上认同到线下认同 | 第29-33页 |
(一)以线下自我认同的整体水平为因变量 | 第30页 |
(二)以线下认同的各个指标为因变量 | 第30-33页 |
第二章 《英雄联盟》玩家的互动行为及自我认同的表现 | 第33-40页 |
一、游戏互动行为是玩家进行自我认同的基础 | 第33页 |
二、《英雄联盟》玩家的互动行为 | 第33-37页 |
(一)与《英雄联盟》游戏本身的互动 | 第33-35页 |
(二)与游戏玩家的互动 | 第35-36页 |
(三)与游戏主播的互动 | 第36-37页 |
三、《英雄联盟》玩家自我认同的表现 | 第37-40页 |
(一)自我认知 | 第37-38页 |
(二)自我接纳 | 第38-39页 |
(三)自我重塑 | 第39-40页 |
第三章 《英雄联盟》对玩家自我认同的影响 | 第40-51页 |
一、英雄联盟对玩家线上自我认同的影响 | 第40-44页 |
(一)游戏本身的影响 | 第40-42页 |
(二)与玩家互动产生的影响 | 第42-44页 |
二、《英雄联盟》对玩家线下自我认同的影响 | 第44-51页 |
(一)游戏动机产生的影响 | 第44-45页 |
(二)归属感的转化 | 第45-46页 |
(三)自我的分裂:多重自我的认同危机 | 第46-51页 |
第四章 结语 | 第51-53页 |
一、研究结论 | 第51-52页 |
二、研究不足 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
附录 | 第56-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
攻读学位期间论文发表情况 | 第66页 |