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虚拟技术对电影及电影受众心理影响的研究

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-10页
1 绪论第10-16页
   ·论文研究的背景第10-12页
     ·研究背景第10-11页
     ·研究意义第11-12页
   ·中外文献综述第12-14页
     ·国外研究状况第12-13页
     ·国内相关研究第13-14页
   ·研究方法及内容第14-15页
     ·研究方法第14页
     ·研究内容第14-15页
   ·论文的结构安排第15-16页
2 相关概念廓清第16-22页
   ·虚拟技术第16-19页
     ·基本概念第16页
     ·电影中的虚拟技术第16-19页
   ·电影审美心理第19-20页
   ·受众第20-21页
   ·本章小结第21-22页
3 虚拟技术在电影中的主要运用第22-34页
   ·虚拟技术在电影场面中的主要运用第22-25页
     ·复原历史场面第22-23页
     ·创建非现实世界场面第23-24页
     ·遵从自然的特殊效果第24-25页
   ·虚拟技术在电影角色中的主要运用第25-31页
     ·现实生物模拟第25-28页
     ·意象生物虚拟第28-31页
   ·虚拟技术在电影镜头中的主要运用第31-33页
     ·潜匿现实的错觉第31-32页
     ·节奏与冲击的实现第32-33页
   ·本章小结第33-34页
4 虚拟技术的运用对电影的影响第34-49页
   ·虚拟画面场景——“情境陌生化”第34-38页
   ·电影虚拟角色——“意象具象化”第38-42页
   ·虚拟镜头表现——“自由透视化”第42-45页
   ·创作思维的表现——“神秘性”“新奇性”第45-47页
   ·虚拟技术对电影艺术的影响第47-48页
   ·本章小结第48-49页
5 虚拟技术条件下受众审美心理的理性思考第49-59页
   ·“直观性注意”:画面视觉的魅力第49-52页
   ·“愉悦性想象”:空间形式构成的衍伸第52-54页
   ·“情感的烘托”:注意、想象的归宿第54-56页
   ·虚拟技术、电影和受众心理——三者之间的思考第56-58页
   ·本章小结第58-59页
6 结论与展望第59-60页
   ·成果与创新点第59页
   ·不足与展望第59-60页
致谢第60-61页
参考文献第61-64页
攻读学位期间发表的学术论文目录第64-65页

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