虚拟技术对电影及电影受众心理影响的研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 1 绪论 | 第10-16页 |
| ·论文研究的背景 | 第10-12页 |
| ·研究背景 | 第10-11页 |
| ·研究意义 | 第11-12页 |
| ·中外文献综述 | 第12-14页 |
| ·国外研究状况 | 第12-13页 |
| ·国内相关研究 | 第13-14页 |
| ·研究方法及内容 | 第14-15页 |
| ·研究方法 | 第14页 |
| ·研究内容 | 第14-15页 |
| ·论文的结构安排 | 第15-16页 |
| 2 相关概念廓清 | 第16-22页 |
| ·虚拟技术 | 第16-19页 |
| ·基本概念 | 第16页 |
| ·电影中的虚拟技术 | 第16-19页 |
| ·电影审美心理 | 第19-20页 |
| ·受众 | 第20-21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 3 虚拟技术在电影中的主要运用 | 第22-34页 |
| ·虚拟技术在电影场面中的主要运用 | 第22-25页 |
| ·复原历史场面 | 第22-23页 |
| ·创建非现实世界场面 | 第23-24页 |
| ·遵从自然的特殊效果 | 第24-25页 |
| ·虚拟技术在电影角色中的主要运用 | 第25-31页 |
| ·现实生物模拟 | 第25-28页 |
| ·意象生物虚拟 | 第28-31页 |
| ·虚拟技术在电影镜头中的主要运用 | 第31-33页 |
| ·潜匿现实的错觉 | 第31-32页 |
| ·节奏与冲击的实现 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 4 虚拟技术的运用对电影的影响 | 第34-49页 |
| ·虚拟画面场景——“情境陌生化” | 第34-38页 |
| ·电影虚拟角色——“意象具象化” | 第38-42页 |
| ·虚拟镜头表现——“自由透视化” | 第42-45页 |
| ·创作思维的表现——“神秘性”“新奇性” | 第45-47页 |
| ·虚拟技术对电影艺术的影响 | 第47-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 5 虚拟技术条件下受众审美心理的理性思考 | 第49-59页 |
| ·“直观性注意”:画面视觉的魅力 | 第49-52页 |
| ·“愉悦性想象”:空间形式构成的衍伸 | 第52-54页 |
| ·“情感的烘托”:注意、想象的归宿 | 第54-56页 |
| ·虚拟技术、电影和受众心理——三者之间的思考 | 第56-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 6 结论与展望 | 第59-60页 |
| ·成果与创新点 | 第59页 |
| ·不足与展望 | 第59-60页 |
| 致谢 | 第60-61页 |
| 参考文献 | 第61-64页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第64-65页 |