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1992年以来我国网络游戏文化传播解读

摘要第1-6页
Abstract第6-10页
第一章 绪论第10-22页
 一、本课题研究学术背景及现实意义第10-11页
  (一)学术背景第10-11页
  (二)研究意义第11页
 二、国内外文献综述第11-20页
 三、本课题研究方法第20-22页
  (一)个案研究法第20页
  (二)归纳演绎法第20页
  (三)数据分析法第20页
  (四)理论与实际相结合的研究方法第20-22页
第二章 网络游戏概述第22-25页
 一、网络游戏的界定第22页
 二、网络游戏的发展第22-24页
 三、网络游戏传播第24-25页
第三章 网络游戏是一种媒介文化第25-28页
 一、依托第四媒体互联网自成一体,形成自身的文化特色第26-27页
 二、网络游戏为大众娱乐需求的满足提供了渠道第27页
 三、网络游戏催生新的生活、消费方式第27-28页
第四章 网络游戏传播是一种文化传播第28-41页
 一、网络游戏运作蕴含着文化传播轨迹第29-31页
  (一)网络游戏的开发第29页
  (二)网络游戏的内容设计第29-30页
  (三)网络游戏的互动模式第30页
  (四)网络游戏的运营效果第30-31页
 二、网络游戏文化传播的多种形态第31-35页
  (一)网络游戏玩家的单人传播第31-32页
  (二)玩家间的群体传播第32-33页
  (三)玩家组织间的群体传播第33页
  (四)玩家群体的组织传播第33-35页
 四、传播视域下的网络游戏传播模式第35-41页
  (一)网络游戏的人内传播中的“主我与客我”、“自我互动”第35-36页
  (二)网络游戏的群体传播中的“意见领袖”第36-37页
  (三)网络游戏的组织传播中的“把关人”第37-38页
  (四)网络游戏的组织传播“拟态环境”再现第38-40页
  (五)网络游戏环境下的文化传播媒介控制第40-41页
第五章 网络游戏的文化传播效果分析第41-53页
 一、我国网络游戏文化传播现状第42-44页
 二、网络游戏文化传播的正外部性第44-46页
  (一)传播限制小、范围广,可同步向多人传播第44页
  (二)传播互动频繁,传播效果可即时反馈第44-45页
  (三)传播目标针对性强,传播到达率高第45页
  (四)传播信息量大,讨论彻底第45-46页
 三、网络游戏文化传播的负外部性第46-49页
  (一)文化传播真实性较难求证,缺乏责任意识第46-47页
  (二)受众背景复杂,难以有针对性的传播第47页
  (三)基本属于流线型传播形式,文化传播内容极易丢失第47-48页
  (四)阶级性严重,文化传播主观性、趋利性强第48-49页
  (五)多种信息混杂,噪音四起,影响传播质量第49页
 四、网络游戏的良性发展思考第49-53页
  (一)点线面结合,加强政策引导、开发商管理、玩家监督第49-50页
  (二)正视二级传播现象,合理利用网络游戏世界的等级差异第50-51页
  (三)加强网络游戏文化传播的把关人、监督机制、问责机制控制第51页
  (四)完善网络游戏文化传播内容记录系统,降低噪音污染第51-52页
  (五)加强网络游戏受众群体自然属性细分,实现良性传播效果第52-53页
结论第53-54页
注释第54-55页
参考文献第55-57页
致谢第57-58页
附录 A 在读期间发表的学术论文与研究成果第58页

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