摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-10页 |
第一章 绪论 | 第10-22页 |
一、本课题研究学术背景及现实意义 | 第10-11页 |
(一)学术背景 | 第10-11页 |
(二)研究意义 | 第11页 |
二、国内外文献综述 | 第11-20页 |
三、本课题研究方法 | 第20-22页 |
(一)个案研究法 | 第20页 |
(二)归纳演绎法 | 第20页 |
(三)数据分析法 | 第20页 |
(四)理论与实际相结合的研究方法 | 第20-22页 |
第二章 网络游戏概述 | 第22-25页 |
一、网络游戏的界定 | 第22页 |
二、网络游戏的发展 | 第22-24页 |
三、网络游戏传播 | 第24-25页 |
第三章 网络游戏是一种媒介文化 | 第25-28页 |
一、依托第四媒体互联网自成一体,形成自身的文化特色 | 第26-27页 |
二、网络游戏为大众娱乐需求的满足提供了渠道 | 第27页 |
三、网络游戏催生新的生活、消费方式 | 第27-28页 |
第四章 网络游戏传播是一种文化传播 | 第28-41页 |
一、网络游戏运作蕴含着文化传播轨迹 | 第29-31页 |
(一)网络游戏的开发 | 第29页 |
(二)网络游戏的内容设计 | 第29-30页 |
(三)网络游戏的互动模式 | 第30页 |
(四)网络游戏的运营效果 | 第30-31页 |
二、网络游戏文化传播的多种形态 | 第31-35页 |
(一)网络游戏玩家的单人传播 | 第31-32页 |
(二)玩家间的群体传播 | 第32-33页 |
(三)玩家组织间的群体传播 | 第33页 |
(四)玩家群体的组织传播 | 第33-35页 |
四、传播视域下的网络游戏传播模式 | 第35-41页 |
(一)网络游戏的人内传播中的“主我与客我”、“自我互动” | 第35-36页 |
(二)网络游戏的群体传播中的“意见领袖” | 第36-37页 |
(三)网络游戏的组织传播中的“把关人” | 第37-38页 |
(四)网络游戏的组织传播“拟态环境”再现 | 第38-40页 |
(五)网络游戏环境下的文化传播媒介控制 | 第40-41页 |
第五章 网络游戏的文化传播效果分析 | 第41-53页 |
一、我国网络游戏文化传播现状 | 第42-44页 |
二、网络游戏文化传播的正外部性 | 第44-46页 |
(一)传播限制小、范围广,可同步向多人传播 | 第44页 |
(二)传播互动频繁,传播效果可即时反馈 | 第44-45页 |
(三)传播目标针对性强,传播到达率高 | 第45页 |
(四)传播信息量大,讨论彻底 | 第45-46页 |
三、网络游戏文化传播的负外部性 | 第46-49页 |
(一)文化传播真实性较难求证,缺乏责任意识 | 第46-47页 |
(二)受众背景复杂,难以有针对性的传播 | 第47页 |
(三)基本属于流线型传播形式,文化传播内容极易丢失 | 第47-48页 |
(四)阶级性严重,文化传播主观性、趋利性强 | 第48-49页 |
(五)多种信息混杂,噪音四起,影响传播质量 | 第49页 |
四、网络游戏的良性发展思考 | 第49-53页 |
(一)点线面结合,加强政策引导、开发商管理、玩家监督 | 第49-50页 |
(二)正视二级传播现象,合理利用网络游戏世界的等级差异 | 第50-51页 |
(三)加强网络游戏文化传播的把关人、监督机制、问责机制控制 | 第51页 |
(四)完善网络游戏文化传播内容记录系统,降低噪音污染 | 第51-52页 |
(五)加强网络游戏受众群体自然属性细分,实现良性传播效果 | 第52-53页 |
结论 | 第53-54页 |
注释 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-57页 |
致谢 | 第57-58页 |
附录 A 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第58页 |