海面实时航迹模拟算法的研究与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第12-18页 |
1.1 课题背景 | 第12-13页 |
1.2 水体模拟算法概述 | 第13-15页 |
1.2.1 环境式波浪的模拟 | 第13页 |
1.2.2 交互式波浪的模拟 | 第13-15页 |
1.3 本文的研究工作及内容组织 | 第15-18页 |
1.3.1 本文的研究工作 | 第15-16页 |
1.3.2 本文的内容组织 | 第16-18页 |
第2章 基于波粒子的航迹模拟 | 第18-37页 |
2.1 基于波粒子的航迹模拟原理 | 第18-23页 |
2.1.1 算法概述 | 第18-19页 |
2.1.2 粒子波形公式 | 第19-20页 |
2.1.3 波浪的模拟 | 第20-23页 |
2.2 波粒子的生成原理 | 第23-26页 |
2.2.1 粒子产生的位置及其运动方向 | 第24-25页 |
2.2.2 粒子的大小确定 | 第25-26页 |
2.3 粒子系统的具体实现 | 第26-36页 |
2.3.1 粒子生成算法 | 第26-33页 |
2.3.2 粒子的更新 | 第33-34页 |
2.3.3 高度图的生成 | 第34-36页 |
2.4 本章小结 | 第36-37页 |
第3章 全局海面的航迹模拟 | 第37-48页 |
3.1 投影网格的概述 | 第37-38页 |
3.2 投影网格算法的实现 | 第38-43页 |
3.2.1 基本定义 | 第38-39页 |
3.2.2 投影相机的应用 | 第39-41页 |
3.2.3 算法实现 | 第41-43页 |
3.3 基于投影网格的波粒子算法 | 第43-47页 |
3.4 本章小结 | 第47-48页 |
第4章 航迹模拟原型系统 | 第48-59页 |
4.1 系统总体架构 | 第48页 |
4.2 环境海浪的模拟 | 第48-50页 |
4.3 航迹高度图与海面高度图的叠加 | 第50-52页 |
4.3.1 顶点法线的计算 | 第50页 |
4.3.2 海水的渲染 | 第50-52页 |
4.4 船尾泡沫效果的叠加 | 第52-55页 |
4.4.1 泡沫算法原理 | 第52-53页 |
4.4.2 泡沫算法的实现 | 第53-55页 |
4.5 航迹原型系统实现结果 | 第55-58页 |
4.5.1 实验环境 | 第55页 |
4.5.2 结果和分析 | 第55-58页 |
4.6 本章小结 | 第58-59页 |
第5章 总结与展望 | 第59-61页 |
5.1 总结 | 第59-60页 |
5.2 展望 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
作者简介 | 第65页 |