摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
1 绪论 | 第14-20页 |
1.1 研究背景和意义 | 第14-15页 |
1.1.1 研究背景 | 第14页 |
1.1.2 研究意义 | 第14-15页 |
1.2 文献综述 | 第15-18页 |
1.2.1 国外文献 | 第15-16页 |
1.2.2 国内文献 | 第16-18页 |
1.3 研究内容及方法 | 第18页 |
1.3.1 研究内容 | 第18页 |
1.3.2 研究方法 | 第18页 |
1.4 本文的创新与不足 | 第18-20页 |
2 网游企业收入确认概述及相关会计准则 | 第20-26页 |
2.1 收入确认基础 | 第20-21页 |
2.1.1 资产负债观 | 第20页 |
2.1.2 收入费用观 | 第20-21页 |
2.1.3 评述 | 第21页 |
2.2 网游企业收入来源 | 第21-22页 |
2.2.1 时间收费收入 | 第21页 |
2.2.2 出售虚拟道具收入 | 第21页 |
2.2.3 其他收入 | 第21-22页 |
2.3 网游企业收入确认相关准则 | 第22-24页 |
2.3.1 现行收入准则 | 第22-23页 |
2.3.2 新修订收入准则 | 第23-24页 |
2.4 网游企业收入确认特点 | 第24-26页 |
2.4.1 不同盈利模式采用不同的收入确认方法 | 第24页 |
2.4.2 虚拟商品风险报酬转移时点确认困难 | 第24页 |
2.4.3 虚拟商品价格确认困难 | 第24-26页 |
3 L公司收入确认的案例分析 | 第26-34页 |
3.1 L公司基本情况 | 第26页 |
3.1.1 L公司简介 | 第26页 |
3.1.2 L公司玩家游戏数据分析系统 | 第26页 |
3.2 L公司收入确认的现状 | 第26-29页 |
3.2.1 自主运营模式下的收入确认 | 第26-27页 |
3.2.2 联合运营模式下的收入确认 | 第27-28页 |
3.2.3 分服运营模式下的收入确认 | 第28-29页 |
3.3 L公司收入确认存在的问题 | 第29-32页 |
3.3.1 虚拟商品在销售时点即确认收入 | 第29-30页 |
3.3.2 赠送的虚拟商品(或货币)没有进行会计处理 | 第30-31页 |
3.3.3 满足收入确认条件的长期未使用虚拟货币未确认收入 | 第31-32页 |
3.3.4 发行商和运营商之间的收入分配不合理 | 第32页 |
3.4 L公司收入确认问题的原因分析 | 第32-34页 |
4 网游企业收入确认的有关建议 | 第34-42页 |
4.1 虚拟商品的收入确认期间 | 第34-37页 |
4.1.1 不同类型虚拟商品的收入确认期间 | 第34-35页 |
4.1.2 虚拟商品的收入确认模式分析及选择 | 第35-37页 |
4.2 促销虚拟商品的收入确认 | 第37-39页 |
4.2.1 奖励积分 | 第37页 |
4.2.2 满赠促销 | 第37-38页 |
4.2.3 捆绑销售 | 第38页 |
4.2.4 周边产品 | 第38-39页 |
4.3 虚拟货币沉淀的处理 | 第39-40页 |
4.3.1 会计科目选择 | 第39-40页 |
4.3.2 虚拟货币沉淀的确定标准 | 第40页 |
4.4 委托人和代理人的判断标准以及标准运用 | 第40-42页 |
4.4.1 具体判断标准 | 第40-41页 |
4.4.2 实务中标准的运用 | 第41-42页 |
5 结论与展望 | 第42-44页 |
参考文献 | 第44-46页 |
致谢 | 第46-47页 |