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网游企业收入确认研究--以L公司为例

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
1 绪论第14-20页
    1.1 研究背景和意义第14-15页
        1.1.1 研究背景第14页
        1.1.2 研究意义第14-15页
    1.2 文献综述第15-18页
        1.2.1 国外文献第15-16页
        1.2.2 国内文献第16-18页
    1.3 研究内容及方法第18页
        1.3.1 研究内容第18页
        1.3.2 研究方法第18页
    1.4 本文的创新与不足第18-20页
2 网游企业收入确认概述及相关会计准则第20-26页
    2.1 收入确认基础第20-21页
        2.1.1 资产负债观第20页
        2.1.2 收入费用观第20-21页
        2.1.3 评述第21页
    2.2 网游企业收入来源第21-22页
        2.2.1 时间收费收入第21页
        2.2.2 出售虚拟道具收入第21页
        2.2.3 其他收入第21-22页
    2.3 网游企业收入确认相关准则第22-24页
        2.3.1 现行收入准则第22-23页
        2.3.2 新修订收入准则第23-24页
    2.4 网游企业收入确认特点第24-26页
        2.4.1 不同盈利模式采用不同的收入确认方法第24页
        2.4.2 虚拟商品风险报酬转移时点确认困难第24页
        2.4.3 虚拟商品价格确认困难第24-26页
3 L公司收入确认的案例分析第26-34页
    3.1 L公司基本情况第26页
        3.1.1 L公司简介第26页
        3.1.2 L公司玩家游戏数据分析系统第26页
    3.2 L公司收入确认的现状第26-29页
        3.2.1 自主运营模式下的收入确认第26-27页
        3.2.2 联合运营模式下的收入确认第27-28页
        3.2.3 分服运营模式下的收入确认第28-29页
    3.3 L公司收入确认存在的问题第29-32页
        3.3.1 虚拟商品在销售时点即确认收入第29-30页
        3.3.2 赠送的虚拟商品(或货币)没有进行会计处理第30-31页
        3.3.3 满足收入确认条件的长期未使用虚拟货币未确认收入第31-32页
        3.3.4 发行商和运营商之间的收入分配不合理第32页
    3.4 L公司收入确认问题的原因分析第32-34页
4 网游企业收入确认的有关建议第34-42页
    4.1 虚拟商品的收入确认期间第34-37页
        4.1.1 不同类型虚拟商品的收入确认期间第34-35页
        4.1.2 虚拟商品的收入确认模式分析及选择第35-37页
    4.2 促销虚拟商品的收入确认第37-39页
        4.2.1 奖励积分第37页
        4.2.2 满赠促销第37-38页
        4.2.3 捆绑销售第38页
        4.2.4 周边产品第38-39页
    4.3 虚拟货币沉淀的处理第39-40页
        4.3.1 会计科目选择第39-40页
        4.3.2 虚拟货币沉淀的确定标准第40页
    4.4 委托人和代理人的判断标准以及标准运用第40-42页
        4.4.1 具体判断标准第40-41页
        4.4.2 实务中标准的运用第41-42页
5 结论与展望第42-44页
参考文献第44-46页
致谢第46-47页

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