基于社交网络游戏的行为干预研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-16页 |
1.1 课题来源及研究的目的和意义 | 第8-9页 |
1.1.1 课题的来源 | 第8页 |
1.1.2 课题研究的目的和意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-14页 |
1.2.1 国内外关于社交网络游戏的研究 | 第9-13页 |
1.2.2 国内外关于行为干预的研究 | 第13-14页 |
1.3 研究内容和研究方法 | 第14-16页 |
第2章 社交网络下的环境特点及影响分析 | 第16-31页 |
2.1 社交网络下的物化环境特点 | 第16-21页 |
2.1.1 非面对面的虚实模糊性 | 第16-17页 |
2.1.2 多终端下的即时参与性 | 第17-19页 |
2.1.3 流转信息的海量多样性 | 第19-21页 |
2.2 社交网络游戏下的心理环境特点 | 第21-25页 |
2.2.1 提供强力的游戏动机 | 第21-23页 |
2.2.2 提供幸福的心流体验 | 第23-24页 |
2.2.3 传递正能量的有效手段 | 第24-25页 |
2.3 社交网络游戏的认知行为影响与分析 | 第25-30页 |
2.3.1 社交网络游戏对玩家认知的影响 | 第26-27页 |
2.3.2 社交网络游戏对玩家行为的影响 | 第27页 |
2.3.3 行为主义与社交网络游戏相结合 | 第27-30页 |
2.4 本章小结 | 第30-31页 |
第3章 社交网络游戏实现行为干预的设计 | 第31-44页 |
3.1 社交网络游戏实现行为干预的原理 | 第31-34页 |
3.1.1 交互决定论培养玩家行为 | 第31-33页 |
3.1.2 印象管理强化玩家行为 | 第33页 |
3.1.3 社会强化巩固玩家行为 | 第33-34页 |
3.2 行为干预社交网络游戏的设计原则 | 第34-40页 |
3.2.1 游戏化机制指引游戏设计 | 第36-37页 |
3.2.2 游戏目标刺激玩家认知 | 第37-38页 |
3.2.3 游戏规则与反馈激发玩家行为 | 第38-40页 |
3.3 行为干预社交网络游戏的设计方法 | 第40-43页 |
3.3.1 行为干预社交网络游戏的模型搭建 | 第40-41页 |
3.3.2 行为干预社交网络游戏的实现效果 | 第41-43页 |
3.4 本章小结 | 第43-44页 |
第4章 行为干预社交网络游戏的实验及结果分析 | 第44-53页 |
4.1 玩家生活方式调查结果及分析 | 第44-45页 |
4.1.1 调查目的 | 第44页 |
4.1.2 调查内容 | 第44-45页 |
4.1.3 调查结果及分析 | 第45页 |
4.2 行为干预社交网络游戏实验测量 | 第45-49页 |
4.2.1 实验目的 | 第46页 |
4.2.2 实验内容 | 第46-47页 |
4.2.3 实验数据及结果分析 | 第47-49页 |
4.3 行为干预社交网络游戏带来的新观念 | 第49-52页 |
4.3.1 干预游戏填充碎片化时间的缝隙 | 第49-50页 |
4.3.2 干预游戏催化泛空间化的延伸 | 第50-51页 |
4.3.3 干预游戏是节奏与行为律动的共振 | 第51-52页 |
4.4 本章小结 | 第52-53页 |
结论 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-57页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其他成果 | 第57-58页 |
附录 生活方式量表与心流体验量表 | 第58-62页 |
致谢 | 第62页 |