摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
绪论 | 第10-17页 |
一、研究背景和意义 | 第10-13页 |
1、研究背景 | 第10-12页 |
2、研究意义 | 第12-13页 |
二 既有相关成果与不足 | 第13-15页 |
三 需要解决的问题 | 第15页 |
四 研究方法 | 第15-17页 |
第一章 技术的产物:新媒体新艺术新动画 | 第17-54页 |
第一节 媒体的演变与新媒体的发展 | 第17-27页 |
一、媒介与媒体辨析 | 第17-19页 |
1、媒介与媒体 | 第17-18页 |
2、信息和媒体 | 第18-19页 |
二、媒介技术的演变与发展 | 第19-22页 |
1、前技术时代的媒介发展 | 第19-21页 |
2、印刷技术传播阶段 | 第21页 |
3、电子媒介传播阶段 | 第21-22页 |
4、数字媒介传播阶段 | 第22页 |
三、新媒体的相关概念及发展历程 | 第22-27页 |
1、新媒体与新媒体时代 | 第23-24页 |
2、技术视域下的新媒体的发展历程 | 第24-26页 |
3、新媒体的特点与发展现状 | 第26-27页 |
第二节 新媒体艺术的产生与发展 | 第27-40页 |
一、新媒体艺术的概念与起源 | 第28-37页 |
1、新媒体艺术概念 | 第28-29页 |
2、技术与现代艺术思潮对新媒体艺术的影响 | 第29-37页 |
二、新媒体艺术的表现形式 | 第37-40页 |
1、数字艺术 | 第37-38页 |
2、网络艺术与移动艺术 | 第38页 |
3、数字影像装置艺术 | 第38-39页 |
4、虚拟现实 | 第39-40页 |
第三节 动画概念及新媒体时代动画发展变革 | 第40-54页 |
一、动画的起源与发展——技术与艺术的共同作用 | 第40-45页 |
1、动画艺术的溯源——从原始意象到视觉游戏 | 第41-43页 |
2、动画诞生的理论条件与技术条件 | 第43-45页 |
3、动画的诞生与技术的完善 | 第45页 |
二、新媒体时代动画创作方式与传播方式的变革 | 第45-52页 |
1、创作方式的变革 | 第46-48页 |
2、传播方式的变革 | 第48-52页 |
三、新媒体时代动画艺术的分类 | 第52-54页 |
第二章 变化与超越:新媒体时代动画的审美流变 | 第54-93页 |
第一节 传统动画艺术的审美特性 | 第54-69页 |
一、中国动画艺术的民族审美风格 | 第54-60页 |
1、传统文化在中国美术片中的体现 | 第57-59页 |
2、民族精神的表达 | 第59-60页 |
二、日本动画的美学特点 | 第60-65页 |
1、日本动画之美 | 第61-63页 |
2、日本动画之魅 | 第63-65页 |
三、美国动画中的审美特点 | 第65-69页 |
1、美国精神的含义 | 第65-66页 |
2、动画艺术中的美国精神与美国梦 | 第66-67页 |
3、美国动画艺术的兼容并蓄,为我所用 | 第67-69页 |
第二节 新媒体时代审美范式的超越 | 第69-83页 |
一、动画的非线性化审美 | 第70-73页 |
1、叙事非线性化 | 第70-71页 |
2、编辑非线性化 | 第71-73页 |
二、审美的动态与交互 | 第73-75页 |
1、传统动画艺术的审美过程 | 第73-74页 |
2、新媒体时代动画审美的动态与互动 | 第74-75页 |
三、审美表象的虚拟与真实 | 第75-83页 |
1、虚拟 | 第76-78页 |
2、真实 | 第78-83页 |
第三节 审美趣味的转变 | 第83-93页 |
一、大众化 | 第83-86页 |
二、娱乐化 | 第86-89页 |
1、动画的娱乐性 | 第86-87页 |
2、碎片式娱乐 | 第87-88页 |
3、娱乐至死 | 第88-89页 |
三、审美趣味商业化 | 第89-91页 |
1、动画艺术的商业美学 | 第90页 |
2、审美趣味商业化对动画创作的影响 | 第90-91页 |
四、审美趣味奇观化 | 第91-93页 |
第三章 技术与艺术:新媒体时代动画的审美动因 | 第93-126页 |
第一节 技术与艺术的思辨 | 第93-104页 |
一、技术与艺术的历史渊源 | 第93-99页 |
1、“技”与“艺” | 第93-95页 |
2、艺术的自觉与独立 | 第95-97页 |
3、技术的概念与发展 | 第97-99页 |
二、技术与艺术的辩证关系 | 第99-104页 |
1、丰富了艺术的表现形式 | 第99-101页 |
2、艺术观念的创新——机械复制和电子复制 | 第101-104页 |
第二节 新媒体时代动画的技术属性 | 第104-114页 |
一、动画的技术属性 | 第104-109页 |
1、动画技术属性的内涵 | 第104-107页 |
2、动画技术属性的外延 | 第107-109页 |
二、新媒体时代技术对动画的发展的影响 | 第109-114页 |
1、技术丰富了动画的艺术表现力 | 第109-112页 |
2、技术的负面影响 | 第112-114页 |
第三节 新媒体时代动画的艺术属性 | 第114-126页 |
一、动画的艺术属性 | 第114-115页 |
二、动画艺术属性的外延 | 第115-118页 |
三、新媒体时代动画艺术属性的发展与走向 | 第118-122页 |
1、动画的艺术的二维与三维之争 | 第118-120页 |
2、新媒体时代动画艺术属性的重新定位 | 第120-122页 |
四、动画艺术属性与技术的辩证关系 | 第122-126页 |
1、艺术属性与技术属性的相互作用 | 第123-124页 |
2、国产动画在技术与艺术定位的利弊得失 | 第124-126页 |
第四章 创造与接受:新媒体动画的审美评价 | 第126-161页 |
第一节 创作主体的广泛与创作主题的狭窄——以flash动画为例 | 第126-138页 |
一、创作主体的广泛 | 第126-130页 |
1、动画创作人群的广泛 | 第126-128页 |
2、参与方式的广泛 | 第128-129页 |
3、技术背景下创作主体的广泛的原因 | 第129-130页 |
二、创作主题的狭窄 | 第130-133页 |
1、早期Flash动画的创作主题 | 第130-131页 |
2、当下Flash动画创作主题的狭窄与重复 | 第131-133页 |
三、Flash动画的双重美学特性——艺术性与游戏性 | 第133-136页 |
四、消费社会中Flash动画的发展与局限 | 第136-138页 |
第二节 形式主体审美范式的跨文化的与民族文化承载 | 第138-149页 |
一、审美范式的跨文化 | 第138-144页 |
1、文化 | 第138-140页 |
2、跨文化 | 第140-142页 |
3、审美范式的跨文化 | 第142-144页 |
二、多元文化的交流与沟通 | 第144-145页 |
三、民族文化的承载与创新 | 第145-148页 |
四、失衡的文化价值观念的传输 | 第148-149页 |
第三节 新媒体时代动画的审美需求与商业需求 | 第149-161页 |
一、艺术动画和商业动画的分流 | 第149-151页 |
二、主流动画艺术性与商业性的调和 | 第151-152页 |
三、新媒体时代商业需求与艺术审美的表现 | 第152-157页 |
四、新媒体时代商业化发展的失控 | 第157-161页 |
第五章 现在与未来—经济审美视域中的新媒体动画发展路径 | 第161-189页 |
第一节 经济审美化视域下的动画产业 | 第161-178页 |
一、经济审美化 | 第161-165页 |
1、什么是经济审美化 | 第161-162页 |
2、经济审美化的理论发展与实践 | 第162-165页 |
二、经济审美视域下的世界动画产业的发展 | 第165-178页 |
1、美国动画产业发展 | 第165-169页 |
2、欧洲动画产业的发展 | 第169-172页 |
3、日韩动画产业的发展 | 第172-175页 |
4、中国动画产业发展 | 第175-178页 |
三、新媒体时代数字动画产业的发展态势 | 第178页 |
第二节 新媒体时代动画产业发展路径 | 第178-189页 |
一、数字动画发展现状分析 | 第179-182页 |
二、新媒体时代动画产业发展路径 | 第182-186页 |
1、全局定位 | 第182-183页 |
2、内容生产模式 | 第183-184页 |
3、传播模式 | 第184-186页 |
三、新媒体时代中国动画发展的趋势和走向 | 第186-189页 |
总结 | 第189-192页 |
参考文献 | 第192-198页 |
图片 | 第198-200页 |
致谢 | 第200页 |