实时阴影生成技术研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-13页 |
| ·研究背景 | 第10页 |
| ·研究现状 | 第10-11页 |
| ·主要工作 | 第11页 |
| ·章节安排 | 第11-13页 |
| 第2章 阴影的基本理论 | 第13-19页 |
| ·阴影的数学定义 | 第13-15页 |
| ·阴影的重要性 | 第15-16页 |
| ·硬阴影和软阴影 | 第16-17页 |
| ·平面和曲面阴影 | 第17-19页 |
| 第3章 GPU编程 | 第19-25页 |
| ·GPU的发展 | 第19-20页 |
| ·图形渲染管线 | 第20-23页 |
| ·顶点渲染 | 第21-22页 |
| ·像素渲染 | 第22-23页 |
| ·DirectX和OpenGL | 第23-24页 |
| ·Shader渲染语言 | 第24页 |
| ·Shader加速阴影绘制 | 第24-25页 |
| 第4章 阴影绘制技术 | 第25-43页 |
| ·硬阴影绘制技术 | 第25-31页 |
| ·阴影映射 | 第25-29页 |
| ·阴影体 | 第29-31页 |
| ·硬阴影算法对比 | 第31页 |
| ·伪软阴影技术 | 第31-38页 |
| ·百分比滤波技术 | 第31-33页 |
| ·方差阴影图技术 | 第33-35页 |
| ·卷积阴影图技术 | 第35-36页 |
| ·指数阴影图技术 | 第36-37页 |
| ·伪软阴影技术对比 | 第37-38页 |
| ·软阴影技术 | 第38-43页 |
| ·百分比滤波软阴影技术 | 第39-40页 |
| ·逆向映射技术 | 第40-43页 |
| 第5章 一种改进的阴影算法 | 第43-53页 |
| ·PCF算法实现 | 第43-44页 |
| ·HSM算法实现 | 第44-45页 |
| ·GSM技术实现 | 第45-46页 |
| ·改进的算法 | 第46-53页 |
| ·算法流程 | 第46-49页 |
| ·算法实现 | 第49-50页 |
| ·算法对比 | 第50-52页 |
| ·算法总结 | 第52-53页 |
| 第6章 总结与展望 | 第53-54页 |
| ·全文总结 | 第53页 |
| ·工作展望 | 第53-54页 |
| 致谢 | 第54-55页 |
| 参考文献 | 第55-58页 |
| 附录 | 第58-59页 |
| 详细摘要 | 第59-62页 |