实时阴影生成技术研究
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-13页 |
·研究背景 | 第10页 |
·研究现状 | 第10-11页 |
·主要工作 | 第11页 |
·章节安排 | 第11-13页 |
第2章 阴影的基本理论 | 第13-19页 |
·阴影的数学定义 | 第13-15页 |
·阴影的重要性 | 第15-16页 |
·硬阴影和软阴影 | 第16-17页 |
·平面和曲面阴影 | 第17-19页 |
第3章 GPU编程 | 第19-25页 |
·GPU的发展 | 第19-20页 |
·图形渲染管线 | 第20-23页 |
·顶点渲染 | 第21-22页 |
·像素渲染 | 第22-23页 |
·DirectX和OpenGL | 第23-24页 |
·Shader渲染语言 | 第24页 |
·Shader加速阴影绘制 | 第24-25页 |
第4章 阴影绘制技术 | 第25-43页 |
·硬阴影绘制技术 | 第25-31页 |
·阴影映射 | 第25-29页 |
·阴影体 | 第29-31页 |
·硬阴影算法对比 | 第31页 |
·伪软阴影技术 | 第31-38页 |
·百分比滤波技术 | 第31-33页 |
·方差阴影图技术 | 第33-35页 |
·卷积阴影图技术 | 第35-36页 |
·指数阴影图技术 | 第36-37页 |
·伪软阴影技术对比 | 第37-38页 |
·软阴影技术 | 第38-43页 |
·百分比滤波软阴影技术 | 第39-40页 |
·逆向映射技术 | 第40-43页 |
第5章 一种改进的阴影算法 | 第43-53页 |
·PCF算法实现 | 第43-44页 |
·HSM算法实现 | 第44-45页 |
·GSM技术实现 | 第45-46页 |
·改进的算法 | 第46-53页 |
·算法流程 | 第46-49页 |
·算法实现 | 第49-50页 |
·算法对比 | 第50-52页 |
·算法总结 | 第52-53页 |
第6章 总结与展望 | 第53-54页 |
·全文总结 | 第53页 |
·工作展望 | 第53-54页 |
致谢 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
附录 | 第58-59页 |
详细摘要 | 第59-62页 |