| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 1 绪论 | 第10-16页 |
| ·课题研究背景 | 第10-11页 |
| ·三维地形关键技术研究现状 | 第11-13页 |
| ·研究内容 | 第13-14页 |
| ·本论文组织结构 | 第14-16页 |
| 2 三维图形视图和纹理映射 | 第16-33页 |
| ·三维图形坐标变换 | 第16-21页 |
| ·几何变换 | 第17-18页 |
| ·视点变换 | 第18页 |
| ·投影变换 | 第18-20页 |
| ·视口变换 | 第20-21页 |
| ·纹理及纹理映射 | 第21-32页 |
| ·纹理映射的基本原理 | 第21-22页 |
| ·纹理映射方式 | 第22-23页 |
| ·纹理寻址模式 | 第23-26页 |
| ·地形纹理 | 第26-32页 |
| ·本章小结 | 第32-33页 |
| 3 地形建模和简化技术 | 第33-51页 |
| ·三维地形建模技术的研究 | 第33-43页 |
| ·灰度值算法建模 | 第33-34页 |
| ·断层构造法(Fault Formation) | 第34-36页 |
| ·中点位移法(Midpoint Displacement) | 第36-39页 |
| ·DEM 模型 | 第39-43页 |
| ·地形简化相关技术 | 第43-45页 |
| ·细节层次 LOD 原理与分类 | 第44页 |
| ·地形简化的方法 | 第44-45页 |
| ·三维地形绘制 | 第45-46页 |
| ·可见性剔除(裁剪) | 第46-49页 |
| ·本章小结 | 第49-51页 |
| 4 基于 CPU 处理的地形渲染 | 第51-79页 |
| ·基于四叉树的地形绘制 | 第51-67页 |
| ·四叉树数据结构 | 第52-53页 |
| ·四叉树地形渲染 | 第53-55页 |
| ·四叉树地形渲染优化 | 第55-59页 |
| ·节点评价系统 | 第59-66页 |
| ·渲染结果 | 第66-67页 |
| ·基于 ROAM 的地形绘制 | 第67-78页 |
| ·地形的二叉树结构 | 第67-69页 |
| ·ROAM 地形渲染优化 | 第69-73页 |
| ·两队列实时优化技术 | 第73-77页 |
| ·渲染结果 | 第77-78页 |
| ·本章小结 | 第78-79页 |
| 5 基于 GPU 分块方式的地形渲染 | 第79-97页 |
| ·GPU 概述 | 第79-81页 |
| ·GPU 和 CPU 的关系 | 第79-80页 |
| ·GPU 工作原理 | 第80-81页 |
| ·分块思想 | 第81-83页 |
| ·基于 GeoMipmapping 的地形渲染算法 | 第83-92页 |
| ·GeoMipmapping 的算法思想 | 第83-84页 |
| ·GeoMipmapping 算法实现 | 第84-91页 |
| ·效果图 | 第91-92页 |
| ·其他的基于分块方式的地形渲染算法的相关技术 | 第92-94页 |
| ·基于 ROAM 的无缝分块方式的地形渲染算法 | 第94-96页 |
| ·本章小结 | 第96-97页 |
| 6 总结和展望 | 第97-100页 |
| ·本文的主要工作 | 第97-98页 |
| ·展望 | 第98-100页 |
| 参考文献 | 第100-104页 |
| 攻读硕士学位期间所取得的研究成果 | 第104-105页 |
| 致谢 | 第105页 |