摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
1 绪论 | 第10-16页 |
·课题研究背景 | 第10-11页 |
·三维地形关键技术研究现状 | 第11-13页 |
·研究内容 | 第13-14页 |
·本论文组织结构 | 第14-16页 |
2 三维图形视图和纹理映射 | 第16-33页 |
·三维图形坐标变换 | 第16-21页 |
·几何变换 | 第17-18页 |
·视点变换 | 第18页 |
·投影变换 | 第18-20页 |
·视口变换 | 第20-21页 |
·纹理及纹理映射 | 第21-32页 |
·纹理映射的基本原理 | 第21-22页 |
·纹理映射方式 | 第22-23页 |
·纹理寻址模式 | 第23-26页 |
·地形纹理 | 第26-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
3 地形建模和简化技术 | 第33-51页 |
·三维地形建模技术的研究 | 第33-43页 |
·灰度值算法建模 | 第33-34页 |
·断层构造法(Fault Formation) | 第34-36页 |
·中点位移法(Midpoint Displacement) | 第36-39页 |
·DEM 模型 | 第39-43页 |
·地形简化相关技术 | 第43-45页 |
·细节层次 LOD 原理与分类 | 第44页 |
·地形简化的方法 | 第44-45页 |
·三维地形绘制 | 第45-46页 |
·可见性剔除(裁剪) | 第46-49页 |
·本章小结 | 第49-51页 |
4 基于 CPU 处理的地形渲染 | 第51-79页 |
·基于四叉树的地形绘制 | 第51-67页 |
·四叉树数据结构 | 第52-53页 |
·四叉树地形渲染 | 第53-55页 |
·四叉树地形渲染优化 | 第55-59页 |
·节点评价系统 | 第59-66页 |
·渲染结果 | 第66-67页 |
·基于 ROAM 的地形绘制 | 第67-78页 |
·地形的二叉树结构 | 第67-69页 |
·ROAM 地形渲染优化 | 第69-73页 |
·两队列实时优化技术 | 第73-77页 |
·渲染结果 | 第77-78页 |
·本章小结 | 第78-79页 |
5 基于 GPU 分块方式的地形渲染 | 第79-97页 |
·GPU 概述 | 第79-81页 |
·GPU 和 CPU 的关系 | 第79-80页 |
·GPU 工作原理 | 第80-81页 |
·分块思想 | 第81-83页 |
·基于 GeoMipmapping 的地形渲染算法 | 第83-92页 |
·GeoMipmapping 的算法思想 | 第83-84页 |
·GeoMipmapping 算法实现 | 第84-91页 |
·效果图 | 第91-92页 |
·其他的基于分块方式的地形渲染算法的相关技术 | 第92-94页 |
·基于 ROAM 的无缝分块方式的地形渲染算法 | 第94-96页 |
·本章小结 | 第96-97页 |
6 总结和展望 | 第97-100页 |
·本文的主要工作 | 第97-98页 |
·展望 | 第98-100页 |
参考文献 | 第100-104页 |
攻读硕士学位期间所取得的研究成果 | 第104-105页 |
致谢 | 第105页 |