数字奥运博物馆原型系统的设计与实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第1章 绪论 | 第10-16页 |
·虚拟现实简介 | 第10-11页 |
·网络虚拟漫游 | 第11-12页 |
·数字奥运博物馆介绍 | 第12-13页 |
·博物馆的数字化 | 第12页 |
·数字奥运博物馆 | 第12-13页 |
·数字奥运博物馆的关键技术 | 第13-15页 |
·本文的工作及论文的组织 | 第15-16页 |
第2章 系统的总体功能和设计 | 第16-30页 |
·系统概述 | 第16-17页 |
·软件系统基础 | 第17-19页 |
·引擎基础 | 第17-18页 |
·场景构造 | 第18-19页 |
·服务端的设计 | 第19-20页 |
·服务端关键模块的实现 | 第20-29页 |
·网络服务模块 | 第20-24页 |
·数据库接口封装 | 第24-25页 |
·数据库连接池 | 第25-26页 |
·通信协议与服务 | 第26-28页 |
·服务端用户管理 | 第28-29页 |
·本章小节 | 第29-30页 |
第3章 场景建模和漫游实现 | 第30-46页 |
·场景建模 | 第30-33页 |
·场景脚本设计 | 第30-31页 |
·外围场景建模 | 第31-32页 |
·内部场景建模 | 第32-33页 |
·漫游模块中的关键技术 | 第33-42页 |
·虚拟人技术 | 第33-36页 |
·虚拟现实的同步算法 | 第36-37页 |
·基于全局时间的角色同步算法 | 第37-40页 |
·纹理映射中的反走样技术 | 第40-42页 |
·漫游模块设计 | 第42-44页 |
·场景漫游截图 | 第44-45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第4章 基于GPU的动态水模拟 | 第46-54页 |
·研究现状 | 第46-47页 |
·GPU编程 | 第47-48页 |
·法向映射及其扰动 | 第48-49页 |
·渲染 | 第49-52页 |
·反射 | 第49-50页 |
·折射 | 第50-51页 |
·Fresnel现象 | 第51-52页 |
·GPU中的实现 | 第52-53页 |
·本章小节 | 第53-54页 |
第5章 总结与展望 | 第54-56页 |
·本文总结 | 第54页 |
·进一步工作展望 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-59页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
个人简历 | 第61页 |