场景时代的营销传播策略研究--以微信红包为例
| 摘要 | 第7-8页 |
| Abstract | 第8-9页 |
| 绪论 | 第10-25页 |
| 一、选题背景 | 第10-16页 |
| (一)场景时代的兴起 | 第10-11页 |
| (二)场景时代的内涵与外延 | 第11-13页 |
| (三)场景时代营销传播的发展 | 第13-16页 |
| 二、研究目的与意义 | 第16-17页 |
| (一)研究“场景”目的 | 第16-17页 |
| (二)研究“场景”意义 | 第17页 |
| 三、理论框架 | 第17-20页 |
| (一)使用与满足理论 | 第17-18页 |
| (二)体验营销 | 第18-19页 |
| (三)互联网思维 | 第19-20页 |
| 四、研究综述 | 第20-24页 |
| (一)国内外学者关于场景时代营销传播的观点 | 第20-23页 |
| (二)场景时代营销传播的研究空缺 | 第23-24页 |
| 五、采用的研究方式和创新点 | 第24-25页 |
| (一)研究方式 | 第24页 |
| (二)创新点 | 第24-25页 |
| 第一章 场景时代营销传播分析 | 第25-39页 |
| 一、从“微信红包”来看场景时代营销传播 | 第25-29页 |
| (一)简述微信红包这一营销活动 | 第25-27页 |
| (二)分析微信红包中所蕴含的营销传播特点 | 第27-29页 |
| 二、场景时代营销传播的特点分析 | 第29-39页 |
| (一)朋友圈使用动机的研究 | 第29-33页 |
| (二)典型案例分析 | 第33-34页 |
| (三)场景时代营销传播的特点 | 第34-39页 |
| 第二章 场景时代营销传播存在的问题 | 第39-45页 |
| 一、内容局限娱乐功能稳固性欠缺 | 第39-41页 |
| 二、场景连接不合理 | 第41-43页 |
| 三、重视场景构建缺乏与受众互动 | 第43-45页 |
| 第三章 场景时代营销传播产生问题的原因 | 第45-50页 |
| 一、注意力的吸引加强了营销传播的效果 | 第45-46页 |
| 二、跨界连接成为重新定义场景的不二法门 | 第46-48页 |
| 三、互联网+成为趋势 | 第48-50页 |
| 第四章 场景时代营销传播的策略思考 | 第50-55页 |
| 一、立足用户心理,打造核心内容 | 第50-51页 |
| 二、挖掘用户需求,跨界抢占场景 | 第51-53页 |
| 三、激发用户兴趣,注重体验与分享 | 第53-55页 |
| 结语 | 第55页 |
| 参考文献 | 第55-58页 |
| 致谢 | 第58-59页 |
| 附录A:大学生朋友圈使用状况调查问卷 | 第59-61页 |
| 附录B:攻读学位期间所发表的学术论文目录 | 第61页 |