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基于游戏精神的可穿戴设备设计研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
绪论第9-18页
    一、可穿戴设备概述第9-14页
        1. 可穿戴设备的概念第9页
        2. 可穿戴设备的分类第9-10页
        3. 可穿戴设备的发展历程第10-13页
        4. 可穿戴设备的特性第13-14页
    二、课题研究背景与现状第14-16页
        1. 研究背景第14-15页
        2. 国内研究现状第15-16页
        3. 国外研究现状第16页
        4. 前人研究的空白点第16页
    三、课题研究目的与意义第16-17页
    四、课题研究内容与方法第17-18页
第一章 游戏精神概述第18-24页
    1.1 游戏的概念第18页
    1.2 游戏精神的起源和发展第18-22页
        1.2.1 游戏精神的起源第18-19页
        1.2.2 游戏精神在中国的发展第19页
        1.2.3 游戏精神在西方的发展第19-22页
    1.3 游戏精神的当代表达第22-24页
        1.3.1 游戏精神之于个体第23页
        1.3.2 游戏精神之于社会第23页
        1.3.3 当代游戏精神第23-24页
第二章 以游戏精神为内核的可穿戴设备设计第24-34页
    2.1 自由理念下的“自为”设计第24-26页
        2.1.1 游戏精神的自由性第24页
        2.1.2 个性与个性化下的标新立异第24-25页
        2.1.3 自主的定制设计第25-26页
        2.1.4 自为的“再”设计第26页
    2.2 趣味含义下的“情感”设计第26-29页
        2.2.1 可穿戴设备的情感需求第26-27页
        2.2.2 游戏精神的三“趣”第27-28页
        2.2.3 情感设计的“静”与“动”第28-29页
    2.3 融合意念下的“多文化”设计第29-33页
        2.3.1 科技文化第29-31页
        2.3.2 行为文化第31-32页
        2.3.3 时尚文化第32-33页
    本章小结第33-34页
第三章 以游戏精神为外延的可穿戴设备设计第34-43页
    3.1 可穿戴设备形态外观的设计第34-37页
        3.1.1 精巧多样的造型第34-35页
        3.1.2 因地制宜的比例第35-36页
        3.1.3 恰如其分的材质第36页
        3.1.4 明暗有度的色彩第36-37页
    3.2 可穿戴设备视觉界面的设计第37-39页
        3.2.1 视觉界面的分类第37-38页
        3.2.2 图形元素的规划第38-39页
        3.2.3 文字版式的编排第39页
    3.3 可穿戴设备人机交互的设计第39-43页
        3.3.1 简明的操作流程第40-41页
        3.3.2 多维的输入手段第41-42页
        3.3.3 立体的反馈感受第42-43页
    本章小结第43页
第四章 蕴涵游戏精神的可穿戴设备设计案例分析第43-53页
    4.1 自由的形态外观第43-46页
    4.2 自为的色彩材质第46页
    4.3 自主的视觉界面第46-49页
    4.4 自得的交互体验第49-52页
    本章小结第52-53页
结语第53-54页
参考文献第54-58页
致谢第58-59页
作者简介第59页

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