基于游戏精神的可穿戴设备设计研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
绪论 | 第9-18页 |
一、可穿戴设备概述 | 第9-14页 |
1. 可穿戴设备的概念 | 第9页 |
2. 可穿戴设备的分类 | 第9-10页 |
3. 可穿戴设备的发展历程 | 第10-13页 |
4. 可穿戴设备的特性 | 第13-14页 |
二、课题研究背景与现状 | 第14-16页 |
1. 研究背景 | 第14-15页 |
2. 国内研究现状 | 第15-16页 |
3. 国外研究现状 | 第16页 |
4. 前人研究的空白点 | 第16页 |
三、课题研究目的与意义 | 第16-17页 |
四、课题研究内容与方法 | 第17-18页 |
第一章 游戏精神概述 | 第18-24页 |
1.1 游戏的概念 | 第18页 |
1.2 游戏精神的起源和发展 | 第18-22页 |
1.2.1 游戏精神的起源 | 第18-19页 |
1.2.2 游戏精神在中国的发展 | 第19页 |
1.2.3 游戏精神在西方的发展 | 第19-22页 |
1.3 游戏精神的当代表达 | 第22-24页 |
1.3.1 游戏精神之于个体 | 第23页 |
1.3.2 游戏精神之于社会 | 第23页 |
1.3.3 当代游戏精神 | 第23-24页 |
第二章 以游戏精神为内核的可穿戴设备设计 | 第24-34页 |
2.1 自由理念下的“自为”设计 | 第24-26页 |
2.1.1 游戏精神的自由性 | 第24页 |
2.1.2 个性与个性化下的标新立异 | 第24-25页 |
2.1.3 自主的定制设计 | 第25-26页 |
2.1.4 自为的“再”设计 | 第26页 |
2.2 趣味含义下的“情感”设计 | 第26-29页 |
2.2.1 可穿戴设备的情感需求 | 第26-27页 |
2.2.2 游戏精神的三“趣” | 第27-28页 |
2.2.3 情感设计的“静”与“动” | 第28-29页 |
2.3 融合意念下的“多文化”设计 | 第29-33页 |
2.3.1 科技文化 | 第29-31页 |
2.3.2 行为文化 | 第31-32页 |
2.3.3 时尚文化 | 第32-33页 |
本章小结 | 第33-34页 |
第三章 以游戏精神为外延的可穿戴设备设计 | 第34-43页 |
3.1 可穿戴设备形态外观的设计 | 第34-37页 |
3.1.1 精巧多样的造型 | 第34-35页 |
3.1.2 因地制宜的比例 | 第35-36页 |
3.1.3 恰如其分的材质 | 第36页 |
3.1.4 明暗有度的色彩 | 第36-37页 |
3.2 可穿戴设备视觉界面的设计 | 第37-39页 |
3.2.1 视觉界面的分类 | 第37-38页 |
3.2.2 图形元素的规划 | 第38-39页 |
3.2.3 文字版式的编排 | 第39页 |
3.3 可穿戴设备人机交互的设计 | 第39-43页 |
3.3.1 简明的操作流程 | 第40-41页 |
3.3.2 多维的输入手段 | 第41-42页 |
3.3.3 立体的反馈感受 | 第42-43页 |
本章小结 | 第43页 |
第四章 蕴涵游戏精神的可穿戴设备设计案例分析 | 第43-53页 |
4.1 自由的形态外观 | 第43-46页 |
4.2 自为的色彩材质 | 第46页 |
4.3 自主的视觉界面 | 第46-49页 |
4.4 自得的交互体验 | 第49-52页 |
本章小结 | 第52-53页 |
结语 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
作者简介 | 第59页 |