人工智能技术在计算机游戏软件中的应用
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-11页 |
| ·引言 | 第7页 |
| ·研究背景 | 第7-8页 |
| ·论文的主要工作及内容 | 第8-11页 |
| 第二章 游戏引擎与人工智能设计 | 第11-15页 |
| ·游戏引擎及其对人工智能设计的影响 | 第11页 |
| ·游戏引擎的层次体系结构 | 第11-15页 |
| ·机器人的三层软件体系结构与游戏引擎 | 第11-12页 |
| ·低层接口 | 第12页 |
| ·中层接口 | 第12-13页 |
| ·高层接口 | 第13-15页 |
| 第三章 角色的运动 | 第15-25页 |
| ·角色的运动属性 | 第15页 |
| ·随机移动 | 第15-16页 |
| ·基本追踪算法 | 第16-19页 |
| ·基本追踪算法 | 第16页 |
| ·视线追踪算法 | 第16-18页 |
| ·拦截算法 | 第18-19页 |
| ·障碍物躲避 | 第19-22页 |
| ·使用传感器和障碍物表面的法矢量 | 第19-20页 |
| ·碰撞圆柱体 | 第20页 |
| ·测试框方法 | 第20-21页 |
| ·使用传感器并且将障碍物抽象为碰撞圆柱体 | 第21-22页 |
| ·模式运动 | 第22页 |
| ·群聚行为的模拟 | 第22-25页 |
| 第四章 路径规划 | 第25-35页 |
| ·基本寻路算法 | 第25-27页 |
| ·A*寻路算法 | 第27-28页 |
| ·使用A*算法 | 第27-28页 |
| ·权重 | 第28页 |
| ·搜索空间的建立 | 第28-32页 |
| ·空间划分方法 | 第29-30页 |
| ·导航网格方法 | 第30-31页 |
| ·直接指出路点的方法 | 第31-32页 |
| ·路径规划的应用与优化 | 第32-35页 |
| ·路径规划的应用 | 第32页 |
| ·路径平滑 | 第32-33页 |
| ·优化 | 第33-35页 |
| 第五章 高层逻辑控制 | 第35-43页 |
| ·有限状态机 | 第35-36页 |
| ·有限状态机概述 | 第35页 |
| ·有限状态机的实现 | 第35-36页 |
| ·规则系统 | 第36-37页 |
| ·影响图 | 第37-43页 |
| ·影响图概述 | 第37-38页 |
| ·影响图单元格的大小 | 第38页 |
| ·影响力传播 | 第38-39页 |
| ·影响图单元格数据 | 第39-40页 |
| ·影响图的构建、更新与使用 | 第40-43页 |
| 第六章 学习与适应性人工智能 | 第43-49页 |
| ·游戏软件设计中存在的问题 | 第43-44页 |
| ·解决途径 | 第44-45页 |
| ·用例 | 第45-49页 |
| 第七章 数据驱动的人工智能引擎与脚本系统 | 第49-53页 |
| ·数据驱动模式 | 第49-51页 |
| ·数据驱动与人工智能引擎 | 第49页 |
| ·数据化的过程 | 第49-50页 |
| ·人工智能引擎的优化 | 第50-51页 |
| ·脚本系统 | 第51-53页 |
| 第八章 一个基于有限状态机的人工智能引擎 | 第53-67页 |
| ·脚本系统的实现 | 第53-58页 |
| ·实现思想 | 第53-54页 |
| ·脚本语言的工作方式 | 第54-55页 |
| ·脚本语言提供的功能 | 第55-58页 |
| ·人工智能引擎的三层体系结构 | 第58-62页 |
| ·人工智能引擎低层接口的实现 | 第58-59页 |
| ·人工智能引擎中层接口的实现 | 第59-61页 |
| ·人工智能引擎高层接口的实现 | 第61-62页 |
| ·人工智能引擎用例:利用脚本与环境信息 | 第62-67页 |
| ·高层次的模式运动 | 第62-63页 |
| ·掩护点与路点计分 | 第63-67页 |
| 结束语 | 第67-69页 |
| 致谢 | 第69-71页 |
| 参考文献 | 第71-73页 |
| 研究成果 | 第73页 |