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体育解析系统中虚拟人动作的编辑、修改及视频合成

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-7页
目录第7-9页
第一章 绪论第9-13页
 §1-1 引言第9-10页
 §1-2 体育系统仿真第10-12页
  1-2-2 基于VR的体育系统仿真第10-11页
  1-2-2 功能要求第11-12页
 §1-3 本文的主要研究内容第12-13页
第二章 虚拟人动画技术第13-21页
 §2-1 引言第13-14页
 §2-2 人体结构分析第14-15页
 §2-3 虚拟人运动模型第15-16页
  2-3-1 基于运动学的模型第15页
  2-3-2 基于动力学的模型第15-16页
 §2-4 虚拟人运动控制的关键技术第16-18页
  2-4-1 参数化关键帧技术第16页
  2-4-2 插补算法第16页
  2-4-3 四元数插值第16-18页
 §2-5 其它动画技术第18-19页
 §2-6 本文采用的三维动画生成方法第19-21页
第三章 运动编辑第21-26页
 §3-1 概述第21页
 §3-2 运动编辑的背景第21-22页
 §3-3 运动编辑的分类第22-26页
  3-3-1 运动修改第22页
  3-3-2 基于运动自身的自相似方法第22-24页
  3-3-3 基于正态分布的关节点曲线调整方法第24-25页
  3-3-4 逆向动力学第25页
  3-3-5 运动序列的编辑第25-26页
第四章 数字视频合成第26-35页
 §4-1 引言第26-27页
  4-1-1 AVI视频文件介绍第26-27页
  4-1-2 BMP文件结构及特点第27页
 §4-2 视频合成第27-30页
  4-2-1 视频合成的关键技术第28页
  4-2-2 视频文件的合成算法第28页
  4-2-3 alpha融合技术第28-30页
 §4-3 程序实现第30-35页
  4-3-1 BMP位图转换为AVI动画的算法第30-31页
  4-3-2 实现运动仿真结果与运动员动作的同屏对比第31页
  4-3-3 实现从AVI文件中提取关键帧的信息第31-32页
  4-3-4 实现AVI文件的截取第32-33页
  4-3-5 实现运动图像序列的叠加第33页
  4-3-6 视频媒体播放器第33页
  4-3-7 Newalpha方法与传统的方法的比较第33-35页
第五章 总结与展望第35-37页
 §5-1 本文所作工作总结第35页
 §5-2 有待解决的一些技术问题第35-37页
附录:A 四元数的相关定理第37-40页
参考文献第40-42页
致谢第42页

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